Ich weiß nicht, ob Sie es schon gehört haben, aber der Konzern-Oligarch Activision-Blizzard-King hat ein Imageproblem, wenn es um Randgruppen geht. Ob es nun um die ausgesprochen karikaturschurkenhaften Handlungen von CEO Bobby Kotick geht, um die Arbeitsklage aus Kalifornien, in der der Gouverneur sogar unangemessen im Namen des Unternehmens zu handeln scheint, oder einfach nur um mehr wilden Scheiß über Bobby Kotick, ABK hat nicht viel Ruf übrig zu retten.
Wenn das Unternehmen also dringend grundlegende Änderungen bei der Einstellung und Behandlung verschiedener Mitarbeiter und öffentlich zugänglicher Charaktere vornehmen muss, würde ich argumentieren, dass die Lösung nicht darin besteht, ein Tool zu entwickeln und zu veröffentlichen, das Diversity-Design auf vordefinierte Metriken reduziert.
Und doch tut King laut einem gestern auf der Website von Activision-Blizzard veröffentlichten Blogbeitrag genau das. Die Stoßrichtung ist, dass Mitarbeiter von King – nach eigenem Bekunden, die außerhalb der Arbeitszeiten arbeiten – ein Tool entwickelt haben, das Charakterattribute aufschlüsselt und sie danach bewertet, wie vielfältig sie sind. Die Idee, so argumentiert der Post, sei es, „gegen unbewusste Voreingenommenheit und Ausgrenzung zu schützen, wenn es um die Erstellung ihrer Spiele und Charaktere ging“.
Diese aufgeführten Metriken sind Kultur, Rasse, Alter, kognitive Fähigkeiten, körperliche Fähigkeiten, Körpertyp, Gesichtszüge/Schönheit, Geschlechtsidentität, sexuelle Orientierung und sozioökonomischer Hintergrund.
Am Beispiel der Overwatch-Figur Ana hat sie Punkte in Kultur, Rasse, Alter, körperlichen Fähigkeiten und Geschlechtsidentität. Im Wesentlichen scheint das Tool mit der Idee zu beginnen, dass ein cis-heterosexueller weißer männlicher Charakter der Standard ist und dass davon abweichende Faktoren im Wesentlichen Diversitätspunkte sind, was eine leicht problematische Annahme ist, die zu kodifizieren ist, selbst wenn es in der Praxis so funktioniert . Idealerweise sollten jahrzehntelange schlechte Ergebnisse nicht so sehr zu einem Ausfall führen, sondern etwas sein, das als unnötig allgegenwärtig erkannt werden sollte.
Es ist… unbequem, ein bisschen. Hauptsächlich, weil dies wie eine schlechte Idee erscheint, da eine einfachere, reinere Lösung, einfach verschiedene Designer einzustellen und ihnen zuzuhören, gescheitert ist. Sie in ein Team zu bekommen, ist eine Sache, ihr Feedback zu nehmen oder sie Designs und Teams leiten zu lassen, ist ein anderes Szenario, bei dem dieses Tool nur auf die seltsamste und dystopischste Weise hilft. Auch hier konzentrieren wir uns auf quantifizierbare Ergebnisse, anstatt darüber nachzudenken, warum diese Ergebnisse auftreten.
Ich glaube nicht, dass dieses Ding mit Bosheit geschaffen wurde, aber es ist eine technische Lösung für ein Problem, für das es bereits eine Lösung gibt. Diversity & Inclusion ist kein Verkaufsautomat, in den Sie ständig Anstrengungsmarken stecken, bis ein Abzeichen mit der Aufschrift „Du kannst mich nicht mehr anschreien“ herausspringt. Es ist ein nachhaltiger Prozess, der von Menschen auf allen Ebenen verlangt, Menschen zuzuhören, die versuchen, sich Gehör zu verschaffen.
Man kann keine „objektiv“ vielfältigen Spiele machen, man kann nur Spiele machen, die aus unterschiedlichen Köpfen, Kulturen und Erfahrungen stammen, und deren Designarbeit für sich sprechen lassen.
Der Blogbeitrag fügt hinzu, dass Sledgehammers Call of Duty: Vanguard und Blizzards Overwatch 2 beide das Tool bereits verwendet haben, was bei diesen Teams zu allgemeiner Begeisterung führte. Wir werden also sehen, wie sich das in der Praxis tatsächlich bewährt, aber es ist ein etwas seltsames Werkzeug für eine Branche, die größtenteils bereits weiß, wie man einen Nagel einschlägt.