Destiny 2 hat ein Problem. Einerseits ist es ein Spiel, in dem es darum geht, Sachen zu schießen und Dinge zum Boom zu bringen. Auf der anderen Seite geht es zunehmend um die Humanisierung der verschiedenen feindlichen Fraktionen. Sie könnten die Achseln zucken und es der berüchtigten „ludonnarrativen Dissonanz“ zuschreiben, aber Bungies Autoren und Designer sind eindeutig nicht bereit, dies zu tun. Mit der narrativen Art von Destiny 2, Bungie in eine Ecke zu drängen, wenn es darum geht, Spieler mit Horden von Gegnern herauszufordern, entwickelt sich das Spiel wie folgt, um sich an die immer komplexer werdende Geschichte anzupassen.
Galerie der Schurken
Es gibt mehrere verschiedene feindliche Fraktionen in Destiny 2. Wir können diese in drei Kategorien einteilen: ontologisch böse, missverstanden oder in echtem Konflikt mit der Menschheit und amoralische Tötungsmaschinen. Als Destiny 2 zum ersten Mal auf den Markt kam, waren seine Fraktionen ziemlich gut über diese Kategorien verteilt. Sie hatten die Kabale, militaristische Weltraumnashörner, die versuchten, der Menschheit das Licht zu stehlen und dabei Tausende abzuschlachten; die Gefallenen, die verlassenen Kinder des Reisenden, die Tausende geschlachtet haben und vielleicht auch Babyfresser waren; die Vex, erbarmungslose Borg-ähnliche Maschinen, die versuchen, das Universum in einen riesigen Supercomputer umzuwandeln; die Schar, todesverehrende Nihilisten, die riesige Würmer anbeten; und die Besessenen, seelenlose Hüllen lebender Kreaturen, die von der Dunkelheit besessen sind.
Aber im Laufe der Erweiterungen und saisonalen Inhalte hat Destiny 2 die Dinge ein wenig durcheinander gebracht. Zuerst haben wir den Scorn in Forsaken hinzugefügt – im Wesentlichen Zombie Fallen, der von einem magischen Wunschdrachen in einer echten Affenpfotenbewegung erschaffen wurde, nachdem Uldren Sov (jetzt Crow) das Leben eines sterbenden Eliksni retten wollte.
Dann, in Shadowkeep, griff das Spiel den Thread des Hive aus einem Destiny 1-Text mit dem Titel „The Books of Sorrow“ auf. Es ist irgendwie in den Überlieferungen von Shadowkeep versteckt, aber wir erfahren, dass es Splitterfraktionen innerhalb der Schar gibt, von denen einige ihren Familien Loyalität zeigen und sich sogar für sie opfern. Zwei Erweiterungen später, mit der jüngsten Hexenkönigin, ging Destiny 2 noch weiter – und, Spoiler für diese Erweiterung – enthüllte, dass die Schar dazu verleitet wurde, sich mit der Dunkelheit zu verbünden und ein buchstäbliches Pyramidensystem zu betreiben, um am Leben zu bleiben.
Jahreszeiten des Wandels – Destiny 2 Schurken
Es waren jedoch die saisonalen Geschichten, die am meisten dazu beigetragen haben, die Wahrnehmung der Spieler über die Schurken von Destiny 2 zu verändern. In der Saison der Auserwählten 2021 schloss die Menschheit ein wackeliges Bündnis mit Caiatl, der neuen Kaiserin der Kabale, nachdem die Schar ihre Heimatwelt zerstört hatte. Zunächst war unklar, wie das funktionieren würde, aber in Season of Risen arbeiteten Guardians mit Cabal zusammen, um gegen die Schar zu kämpfen, und seit Season of the Haunted ist Caiatl praktisch eine Hauptfigur.
Dann gab es Season of the Splicer, das sich auf die Gefallenen konzentrierte und sich mit den logistischen und ethischen Problemen befasste, die auftraten, als eine außerirdische Spezies, die der Menschheit hauptsächlich als Babyfresser und Plünderer bekannt war, zu Flüchtlingen wurde, die in der letzten Stadt Zuflucht suchten. Zugegeben, die Menschheit war nicht in Bestform – die Vex warfen eine „endlose Nacht“ über die Stadt, die scheinbar Paranoia hervorrief, und ein besonders großmäuliger Anführer der Stadt rief einmal offen zum Völkermord auf – aber wir haben es überstanden und jetzt Es gibt Eliksni, die gerade im Turm herumhängen. Außerdem gibt es Überlieferungen von ihnen, die mit Guardians und Cabal bei Missionen mit hohem Einsatz zusammenarbeiten.
Diese Geschichten, die sich mit der Psyche und den Erfahrungen der Feinde von Destiny 2 befassen, haben zu einigen der überzeugendsten und denkwürdigsten Erzählungen in der Geschichte des Spiels geführt. Aber sie stehen im Gegensatz zu der tatsächlichen Erfahrung des Spiels, bei der es darum geht – wie das Designteam es bei mehreren Gelegenheiten beschrieben hat – „Monster zu töten“. Das hat einige Spieler in eine seltsame Position gebracht. Sicher, einige interessieren sich überhaupt nicht für die Geschichte – aber für diejenigen von uns, die dies tun, können wir nur so lange Explosionswellen von Fallen und Cabal in unseren Köpfen festhalten.
Asset-Generierung ist ein Albtraum
Die Erzählung von Destiny 2 hat das Spiel also an einen seltsamen Ort geschrieben. Wir werden ermutigt, uns in viele unserer Feinde einzufühlen, da wir Einblicke in ihre Motivationen und Überzeugungen erhalten. Es gibt immer noch Vex, Taken und Scorn, die dem „Zombie“-Futter so nahe kommen, wie Destiny 2 es bekommt. Aber die Modelle, Audioeffekte und andere Assets, die für Feinde wie die Fallen und Cabal generiert werden, stellen unzählige Arbeitsstunden dar, und ihre Zurückstellung würde die Vielfalt der Feinde, denen der Spieler begegnet, erheblich reduzieren. Also, was ist die Lösung? Wird sich das Spiel plötzlich in einen völlig anderen Spielstil verwandeln? Natürlich nicht, was bedeutet, dass Designer kreativ werden müssen.
In Season of the Haunted greift Destiny 2 einen Feindtyp auf, der in der Shadowkeep-Erweiterung eingeführt wurde – Nightmares. Dies sind psychische Geister, die Gestalt angenommen haben und typischerweise namentlich genannte Feinde darstellen, gegen die Wächter in der Vergangenheit gekämpft haben. Nightmare-Feinde sind einige der Hauptgegner von Season of the Haunted, und in der Erzählung sind sie überhaupt keine wirklich lebenden Kreaturen, sondern Echos bereits verstorbener Kämpfer. Aber die Saison ging noch einen Schritt weiter in einer Sprachlinie, die einige Spieler vermissen könnten. In einem Dialog informiert Kaiserin Caiatl die Vorhut, dass die Kabalen-Loyalisten, die den Rest der Feinde der Saison ausmachen, schnell erwachsen gewordene Klone sind, effektiv hirnlose Soldaten. (Hier herrscht jedoch ein wenig Verwirrung, da ihr Vater und der große böse Calus feststellt, dass viele Loyalisten seit seinem Exil vor den Ereignissen von Destiny 2 bei ihm waren – also ist sie vielleicht falsch informiert, nur teilweise richtig oder lügt.)
Dies sind kleine Details, und im Spiel ist der Unterschied zwischen dem Schießen eines Nightmare Cabal und einem normalen nur minimal – der Unterschied zwischen dem Kampf gegen einen normalen Cabal Legionary und einen nicht existierenden gedankenlosen Klon. Aber das sind Entscheidungen, die durch eine Verhandlung zwischen den materiellen Realitäten der Generierung von Assets für ein modernes Videospiel und den wechselnden Wünschen des narrativen Geschichtenerzählens entstehen.
Es gibt immer einen größeren Fisch
Ein Großteil der Herangehensweise von Destiny 2 an Antagonisten in den letzten Jahren bestand darin, sie zu humanisieren, oft indem sie als der Gnade größerer Kräfte dargestellt wurden. Uldren Sov wurde von einem uralten Wunschdrachen manipuliert. Ghaul war für sein Volk ein Held, auch wenn er innerlich ein korrupter und grausamer Anführer war. Die Schar war immer ein halb tragischer Bösewicht, der einer kosmischen Logik zum Opfer gefallen war, der sie sich nicht entziehen konnten. Sogar die Hive Worm Gods konnten in diesem Licht gesehen werden, da sie vom Zeugen und seiner Disziplin gezwungen wurden, sich an ihren verdrehten Plänen zu beteiligen. Diese Art von Herangehensweise ist großartig für Drama, da sie die Tür für aufregende Enthüllungen und angespannte Allianzen offen lässt. Aber es bedeutet auch, dem wahren Feind ständig den Schwarzen Peter zuzuschieben, und immer wieder zu erfahren, dass unsere Feinde eigentlich nur missverstanden wurden, kann nach einer Weile hohl klingen.
Im Moment scheint der Hauptgegner von Destiny 2 der Zeuge zu sein – die Megamind-aussehende Stimme in der Dunkelheit. Aber es bleibt abzuwarten, ob auch er wirklich als Bösewicht bezeichnet werden kann. Immerhin beschreiben die Sagenbücher von Shadowkeep, in denen es erstmals vorgestellt wurde, es als eine Art kosmisches Prinzip des Siebens im Gegensatz zum Gärtner-Prinzip der Komplexität.
Für Spieler, die auf solche Dinge stehen, ist es eine aufregende Zeit in Destiny 2. Für diejenigen, die es nicht sind, ist das alles vielleicht nur eine Ablenkung von der Kernaktion des Spiels. Aber Bungie denkt eindeutig darüber nach und führt vorerst den Spagat durch, beide Gruppen zu bedienen – ohne die typischen Videospiel-Sicherheitsnetze billiger moralischer Entscheidungen oder der Auswahl von Seiten.