Die 2000er waren der Wilde Westen für verrückte Spin-Offs. Atlantis: The Lost Empire wurde zu einem FPS, Eragon wurde zu einem Hack-and-Slash umgebaut, und eine 2005er Portierung von Die Sims 2 für Nintendo DS fühlte sich eher wie Silent Hill als wie ein Gesellschaftssimulator an. Von wasserscheuen Außerirdischen bis hin zu kuhverehrenden Superkulten war es sicherlich nicht das, was meine Eltern erwartet hatten, als sie es mir naiv bei einem EB-Spiel im ländlichen Australien kauften.
Trotzdem war ich aufgeregt, ein Sims-Spiel völlig ungestört von meinen Geschwistern zu spielen. Angesiedelt in Strangetown mit dem treffenden Namen, einem Ort, der in jeder Iteration von Die Sims 2 zu sehen ist, muss der Spieler mitten im Nirgendwo ein Hotel führen, wenn sein Auto in der Wüste eine Panne hat. Nachdem Sie die Prämisse formuliert haben, dauert es nicht lange, bis das Spiel Gesundheitsmessgeräte, verbale Kämpfe und das Sammeln radioaktiver Stäbchen einführt. Ergriffen, aber verwirrt, fragte ich mich, ob andere Spieler genauso in seine bizarre Geschichte verstrickt waren wie ich.
Gemütlich eingebettet im Subreddit /r/creepygaming lebt ein Thread mit traumhaften Eindrücken der angeblich „verfluchten“ Sims 2 auf dem Nintendo DS. „Als ich dieses Spiel zu meinem neunten Geburtstag bekam, hatte ich sofort das Gefühl, dass etwas extrem daneben ist“, sagte der Reddit-Benutzer u/sundays89. „Die Atmosphäre war seltsam … Die Sims sprachen in einem seltsamen Wirrwarr, das nicht einmal dem typischen Simlisch ähnelte. Und diese Musik würde den ganzen Tag spielen.“
Diejenigen, die an dem Spiel gearbeitet haben, glauben, dass seine Skurrilität das Ergebnis kreativer Freiheit war. „Ich denke, EA hat Griptonite eine Menge kreativer Lizenzen gegeben, und die Designer haben das als Chance genutzt, einige ihrer verrücktesten Ideen voranzutreiben“, sagte Ian Stocker, Lead Composer der Handheld-Iterationen von Die Sims 2. „Sobald du ein Spiel über Aliens hast, wird es einfach komisch“, sagte er Fanbyte über Discord.
Meiner Erfahrung nach war Die Sims auf dem PC ein spielerisches Spiel mit kleinen, zuordenbaren Aufgaben wie „Kuchen backen“ oder „Mach dich nicht in der Nähe von Freunden nass“, also fühlte es sich an, als würde ich mich verlassen fühlen, um ein angeschlagenes Hotelgeschäft zu führen und Alien-Autopsien durchzuführen ganz der Abgang.
Ein Großteil der einzigartigen Atmosphäre kommt von der Umgebung des Spiels. Die Spieler können das Hotel, den Laden, das Rathaus, das Gefängnis und die Bar von Strangetown erkunden, die alle mit seltsamen Charakteren bestückt sind (einschließlich eines Alien-Sim-Hybrids – Johnny Smith für die Sims-Lore-Buffs). Aber außerhalb seines spärlichen Zentrums sind die Spieler von einer endlosen Wüste, einer hoch aufragenden Kuppe, die mit Mumienresten übersät ist, und verlassenen Alien-Absturzstellen umgeben.
„Selbst in einer Entfernung von 20 Jahren kann ich die Welt und die Musik immer noch in meinem Kopf sehen“, sagte Autor Darby McDevitt, der später an Ubisofts Assassin’s Creed-Serie arbeitete. „Ich denke, wir haben wirklich ein seltsames Gefühl von Ort getroffen … ein seltsames, aber fesselndes Gefühl – vielleicht eine Art Douglas Adam trifft auf David Lynch?“
Vor diesem Hintergrund ist es verständlich, dass Spieler sich mit einem Gefühl peripherer Angst daran erinnern. „Es ist, als wäre Strangetown nur eine seltsame Darstellung von Sim Purgatory, wo all diese Sims in diesem schicken Hotel gefangen sind, umgeben von nichts als Sand“, sagte /u/LazerGuidedMelody. „Es ist wie im Hotel California. Sie können jederzeit auschecken, aber sie können niemals gehen“, fuhren sie fort. „Sie kommen immer wieder zurück, stecken dort fest, laufen nur herum und suhlen sich in Verzweiflung und/oder Wahnsinn.“
Seltsamerweise erhielt das Spiel in Japan einen anderen Titel – Die Sims 2: Hacha Mecha Hotel Life. Hacha Mecha bedeutet übersetzt absurd oder unsinnig, was sich wie ein passenderes Suffix anfühlt, das Griptonites Herangehensweise an sein einzigartiges Design widerspiegelt. „Ein bisschen auf die Nase, aber es verkauft die Idee“, antwortete McDevitt. „Wenn ich es umbenennen könnte, würde ich es vielleicht Die Sims 2: Kaleidoskop-Gasthaus nennen.“
Der japanische Titel mag direkter sein, eignet sich aber auch für den ersten Impuls des Hafens. „In der Konzeptionsphase für Sims 2 hat unser Team Maxis einige Ideen vorgelegt – eine Idee war eine ziemlich unkomplizierte Portierung von Sims 2, da der Nintendo DS eine leistungsfähigere Maschine als der GBA war“, sagte McDevitt. „Eine andere war die Idee, den oberen Bildschirm zu verwenden, um Ihren Sim zu sehen, während Sie auf dem unteren Bildschirm eine kleine Mikrobe steuern, während Sie um Ihren Wirtskörper herumfliegen und versuchen, sein Verhalten zu beeinflussen“, fuhr er fort. „Keine dieser Ideen kam gut bei Maxis an … an diesem Nachmittag, auf dem Heimweg von diesem Meeting, fing ich an, über eine Episode von Fawlty Towers nachzudenken, die ich gerade gesehen hatte, und plötzlich die Idee eines Sims-Spiels, in dem Sie ein volles Hotel verwalten von bizarren Charakteren kamen zu mir.“
McDevitt fügte hinzu, dass technologische Umstände ein größerer Faktor gewesen sein könnten als jedes gezielte unheimliche Design. „Wir konnten dieses Hotel nicht mitten in einer bevölkerten Stadt haben, weil wir zum einen einfach nicht die Zeit hatten, eine volle Stadt mit Menschenmassen, Verkehr usw. zu machen. Ich hatte keine Ahnung, dass das so ist in irgendeiner Weise allegorisch wäre, ich glaube, ich war zu sehr auf die Absurdität der Charaktere konzentriert, um einen umfassenderen Blick auf die gesamte Erfahrung zu werfen.“
Die technischen Einschränkungen des DS führten auch dazu, dass Spieler unerklärliche Ereignisse erlebten, die zu seiner nervtötenden Atmosphäre beitrugen. Bei einer Mission mussten Sie für Mafia-Boss Frankie Fusilli eine „zappelnde Truhe“ in der Wüste vergraben. Auf dem Höhepunkt dieser Suche würde der Bürgermeister der Stadt und lautstarke Fusilli-Antagonist Honest Jackson plötzlich verschwinden. Dies wurde vom Produzenten des Spiels als Fehler bestätigt Dan McAuliffe auf Twitter, aber viele Spieler (mich eingeschlossen) fragten sich, ob sie Beihilfe zum Mord waren. Im Gegensatz zu einigen der offensichtlicheren Fehlfunktionen beim Spielen fühlte sich die Art und Weise, wie dies mit der Geschichte interagierte, angemessen übernatürlich an.
Fans des Spiels vergöttern auch seine vielseitige Punktzahl, die mit moderner Vaporwave vergleichbar ist. Im Jahr 2018 hat Stocker den Soundtrack auf YouTube hochgeladen, um seine Arbeit zu archivieren, die inzwischen über 70.000 Mal aufgerufen wurde. „Das Seltsame ist, dass ich nie wirklich Feedback von irgendjemandem bekommen habe, der es damals gespielt hat“, sagte Stocker. „Sobald ich Sachen auf YouTube hochgeladen habe, habe ich als Kind angefangen, von Leuten zu hören, denen es gefallen hat.“
Stocker sagte gegenüber Fanbyte, er genieße es, „alte Sims-Melodien zu remixen“ und sei von der englischen Trance-Gruppe Juno Reactor, Mark Mothersbaughs Arbeit an Die Sims 2 und dem Soundtrack zu Kill Bill beeinflusst worden, wobei er insbesondere Goodnight Moon von Shivaree erwähnte. Auch das Lied Chug Chug Cola ließ sich von den Zeichentrickfilmen jener Zeit inspirieren. „Ich erinnere mich, dass der Produzent JC und ein paar Designer mich zu einem Meeting eingeladen haben, um speziell zu besprechen, dass dies das Gefühl der Teen Titans hervorrufen muss“, sagte Stocker.
Was alle echten Flüche betrifft, die mit dem Spiel verbunden sind, war McDevitt endgültig. „Der einzige Fluch im Spiel ist unsere dumme Entscheidung, bestimmte Sammlerstücke auf einen realen Zeitplan zu beschränken“, was sich auf auf der Karte versteckte Fertigkeitspunkte bezieht, die zu bestimmten Tageszeiten gesammelt werden mussten. „Dies ist nur ein Anreiz für die Leute, ihre Systemuhr zu ändern, und hat darüber hinaus keinen Wert. Anfänger-Designfehler … aber für alle anderen teuflischen Flüche, nein, das stimmt nicht. Nicht so etwas. Es ist in deinem Kopf. Das verspreche ich.“
Heutzutage werden wertvolle IPs nicht oft verschenkt, um sie auszugliedern und zu wiederholen. Experimentelle Ideen, wie sie in Die Sims 2 auf DS zu sehen sind, sind schwer zu bekommen. Aber sein Geist lebt weiter, nur in neuen Medien. „Ich denke, es gibt einen Markt für diese Art von Spiel“, sagte Stocker. „Diese Art von Geschichte und charaktergetriebenem Slice-of-Life-Genre.“ Sie können sein Vermächtnis in modernen Titeln wie Bugsnax und Stardew Valley sehen, in denen Spieler hin und her gehen und Aufgaben ausführen, während sie die merkwürdigen Unterströmungen der Umgebung aufdecken.
Portable Spin-Offs wie die DS-Version von Die Sims 2 sind ebenfalls so etwas wie ein Industrie-Relikt. Moderne Handhelds wie der Nintendo Switch sind leistungsfähig genug, um die Notwendigkeit einzigartiger Ports zu umgehen. Während dies eine IP schlanker und zugänglicher macht, ist es schwer zu leugnen, dass die Einschränkungen eine fördernde kreative Herausforderung für Entwickler darstellten, was zu Spielen führte, von denen Fans auch Jahrzehnte später immer noch besessen sind.
In jedem Kommentar, den ich über das Fiebertraum-Gameplay von Die Sims 2 fand, gab es einen anderen darüber, wie überzeugend und außergewöhnlich es zu spielen war. Wie jeder gute Psychothriller hinterließ er mehr Fragen als Antworten und den starken Wunsch, die ungewöhnliche Schattenseite von Strangetown in all seiner Pracht aufzudecken.
„Wenn ich auf verschiedene Bereiche in Spielen zurückblicke, war eine meiner Lieblingszeiten um 2005 herum“, sagte Stocker. „Ich denke, das war, wo Spiele einfach auf dem Höhepunkt der Verspieltheit waren, wenn man darüber nachdenkt.