Lassen Sie mich diesen Leitfaden mit den Worten voranstellen: Wer auch immer diesen Kampf entworfen hat, hasst den Party Finder und will, dass er der Hölle übergeben wird. Willkommen zum dritten Savage-Raid des Final Fantasy XIV: Endwalker-Patchzyklus. Der Hippokampos wurde überwunden und es ist Zeit, aus den düsteren Tiefen zu der brennenden Ruine aufzusteigen, die den Phoinix beherbergt.
Sie werden diesen Kampf in einer kreisförmigen Arena mit gefährlichen Außenkanten austragen, die Sie um jeden Preis vermeiden müssen. Seien Sie gewarnt, dass die ähnliche rot-orange Farbpalette des Schlachtfelds, des Bosses und seiner Angriffe es Leuten schwer machen wird, die nicht auf visuelle Hinweise achten.
Außerdem sind Raidguides enthalten Spoiler. Wir müssen Ihnen schließlich sagen, was auf Sie zukommt. Wenn Sie die Überraschung von Raids lieber für sich selbst bewahren möchten, probieren Sie sie zuerst aus, bevor Sie sich an einen Leitfaden wenden. Dann kommen Sie hierher zurück, um Hilfe zu erhalten, wenn Sie Probleme haben!
Wie man Phoinix Savage besiegt – Phase Eins – Dunkles Feuer
Dies ist eine längere erste Phase im Vergleich zu einigen anderen, weil ich diese zweite Phase als diejenige definiere, in der die Adds spawnen. Aber bevor wir dort ankommen, müssen wir eine Menge Mechaniken durcharbeiten, und es wird diagrammlastig.
- Verbrannte Erhebung: Ein Raid-weiter AoE. Heilt euch alle dadurch. Seien Sie darauf vorbereitet, dass es während des Kampfes oft passiert.
- Hitze der Verdammnis: Tankbuster mit einem Twist! Der Boss wird zwei zufällige Gruppenmitglieder anbinden. Jeder Tank muss ein Halteseil aufnehmen, es von der Gruppe wegziehen und eine Abklingzeit verwenden, um den Schaden zu mindern. Jeder wird mit einem mittelgroßen AoE-Kreis getroffen, also haltet euch von der Party und voneinander fern!
- Experimentelle Feuerfahne: Die anfängliche Iteration dieses Angriffs gibt es in zwei Geschmacksrichtungen, basierend auf der Anzahl der Kugeln um den Phoinix herum, wenn der Zauber endet. Die Partei sollte in der Mitte gestapelt werden, um sich auf beide Ergebnisse vorzubereiten.
- Eine große leuchtende Kugel: Ein zufälliger Spieler wird für einen großen AoE-Kreis anvisiert. Nachdem die Markierung gefallen ist, bewegen Sie sich aus der Mitte heraus, um ihr auszuweichen.
- Ring der leuchtenden Kugeln: Eine kleinere Gruppe von AoEs, die an der Ost- und Westseite der Arena beginnt und sich im Uhrzeigersinn dreht, gefolgt von einer letzten in der Mitte. Um ihm auszuweichen, stellen Sie sich in die Mitte und bewegen Sie sich dann in den sicheren Bereich, der durch den Pfad der anfänglichen AoEs hinterlassen wird.
- Rechter/Linker Aschenflügel: Der Boss macht einen riesigen Spalt auf der Seite, die durch den Angriffsnamen gekennzeichnet ist. Gehen Sie auf die andere Seite, um dies zu vermeiden.
- Verdunkeltes Feuer: Dies ist ein zweiteiliger Angriff. Der erste Teil stellt vier unverwundbar Verdunkelte Feuer in der Arena und spawnen unter bestimmten Schlachtzugsmitgliedern, entweder den Tanks/Heilern oder den DPS. Paaren Sie jeweils einen und stellen Sie sich auf die interkardinalen Positionen um den Boss, die hilfreich durch die gelben Quadrate auf dem inneren Ring gekennzeichnet sind. (Erinnern Sie sich an diese Paare, da sie später nützlich sein werden.) Zu weit entfernt, werden sie schwer zu beseitigen sein, zu nahe, und sie werden angebunden und explodieren.
- Erhelltes Feuer: Dies ist der zweite Teil, der Ihnen wie die normale Version des Kampfes dabei helfen wird, die Darkened Fires zu töten. Jedes Mitglied des Raids wird mit einem AoE-Kreis markiert und von 1 bis 8 nummeriert, und dann greift der Boss jeden in numerischer Reihenfolge an. Sie sollten sie in den Himmelsrichtungen platzieren, sodass sich zwei AoEs auf jedem Darkened Fire überlappen. Dies sollte jedoch in einer bestimmten Reihenfolge/Reihenfolge erfolgen.
Spieler mit 1 bis 4 sollten auf ein Darkened Fire kommen, während Spieler mit 5 bis 8 in der Mitte stapeln sollten. Wenn der erste Satz verrechnet wird, müssen die entsprechenden Spieler ihre Positionen tauschen: Nachdem der AoE von Spieler 1 gesunken ist, sollten die mit 1 und 5 markierten Spieler ihre Positionen tauschen, und so weiter. Dies platziert zwei AoEs auf jedem Darkened Fire, stellt aber sicher, dass Gruppenmitglieder nicht zweimal getroffen werden. Wenn Sie an Ihre Heiler glauben und sich nicht bewegen möchten, können Sie einfach 1/5, 2/6, 3/7 usw. auf die Kardinalpunkte stapeln und dadurch heilen.
Sobald die Darkened Fires von genügend AoEs getroffen werden – insgesamt vier – werden sie verwundbar und Sie können sie ausschalten. Wenn Sie es vermasseln, bleiben sie unverwundbar und löschen die Party aus. Selbst wenn sie verwundbar sind, wird es sehr weh tun, wenn der Zauber von Darkened Blaze von einem Add beendet wird. Danach wird der Chef verwenden Hitze der Verdammnis und Verbrannte Erhebung wieder.
- Verschlingende Marke: Bei diesem Angriff kommen Feuerlinien vom Rand der Arena in Himmelsrichtungen und bewegen sich in Richtung Zentrum. Wenn sie sich in der Mitte treffen, erweitern sie sich zu einem größeren kreuzförmigen Wirkungsbereich, der die Arena in Quadranten unterteilt. Der Boss wird werfen Experimentelle Feuerfahne Stapeln Sie währenddessen in der Mitte, um den großen Kreis AoE zu ködern, falls dies passiert, und bewegen Sie sich dann gemeinsam zum äußeren Rand eines der sicheren Quadranten.
- Sengende Brise: Dieser Angriff ist der Grund, warum ihr zusammenziehen wollt. Dadurch werden größere Kreis-AoEs unter jedem Raid-Mitglied erstellt. Wenn Sie zusammen sind, werden diese alle an einer Stelle gestapelt und dann kann sich die Gruppe näher an die Mitte bewegen, um alle Explosionen zu vermeiden.
Der Boss wird diesen Angriffen mit a folgen Linker/Rechter Cinderwing, Ein weiterer Hitze der Verdammnis, und ein Experimentelle Feuerfahne.
Phase Zwei – Sunbird fügt hinzu
Dies ist die Phase, in der Sie von einer Reihe von Sunbird-Adds angegriffen werden. Es ist ziemlich schwierig, da eine Reihe von Mechanikern gleichzeitig losgehen werden. Zunächst einmal beginnt der Chef mit …
- Spur der Verurteilung: Phoinix fliegt zu einer zufälligen Stelle außerhalb der Arena und führt einen von zwei Angriffen aus. Es ist hilfreich, sich mit seinem Darkened Fire-Partner zusammenzuschließen und sich vom nächsten zum am weitesten entfernten Boss aufzustellen.
- Center Head Glow: Phoinix stürmt durch die Mitte der Arena und markiert alle mit Kreis-AoEs. Breiten Sie sich aus, um den Schaden zu minimieren.
- Leuchten des linken und rechten Kopfes: Phoinix wird auf beiden Seiten heißes Feuer spucken, wenn es durch die Plattform stürmt. Das Zentrum wird Ihr sicherer Ort sein, aber es markiert auch entweder die Tanks/Heiler oder die DPS mit AoEs, die mit einem Partner geteilt werden müssen. Es ist am besten, die Paare zu verwenden, die Sie zuvor für die Darkened Fire-Mechanik eingerichtet haben.
Danach landet Phoinix in der Mitte der Plattform und kann nicht mehr anvisiert werden, wodurch vier erscheinen Sonnenvogel fügt hinzu. Diese Phase ist komplexer als die normale Version, seien Sie also vorbereitet. Diese Adds können nicht an derselben Stelle sterben, oder der Boss bekommt einen Schaden und die Gruppe wird gelöscht.
Es gibt zwei Möglichkeiten, damit umzugehen. Wenn Sie sich sicher sind, dass Ihre Gruppe DPS für jedes Ziel verwalten kann, können Sie Ihren Panzer alle vier aufheben und einzeln niederbrennen lassen, während Sie sich für jeden Kill in der Arena drehen und sie am äußeren Rand an den Kardinalpositionen fallen lassen. Alternativ kann jeder Tank zwei der Adds aufnehmen und sie dann zu zwei der Kardinalpositionen ziehen (z. B. Nord und West), jeweils eine niederbrennen und dann zu den offenen Stellen (Ost und Süd) rotieren. Währenddessen wird der Chef casten…
- Flammender Regen: Dies ist nur ein leichter raidweiter Schaden, der den Heilern etwas zu tun gibt. Heile dadurch.
Nachdem Sie alle vier Sunbirds getötet haben, wird Phoinix wirken Flammen des Untodes. Dies wird Raid-weiten Schaden zufügen und die Sunbirds wiederbeleben. (Wenn zu diesem Zeitpunkt noch welche am Leben waren, werden sie viel stärker und es wird wahrscheinlich ein Wipe sein.) Mit der neuen Version der Sunbirds müssen Sie auf eine brandneue Mechanik achten.
- Fireglide-Sweep: Während dieser Besetzung wird jeder Sunbird mit zwei Spielern verbunden, ein Kabel verbindet den Add und das erste Gruppenmitglied und ein zweites Kabel verbindet den ersten mit einem zweiten Spieler. Am Ende des Zaubers stürmt das Add zum ersten Ziel, dann zum zweiten.
Dies wird im Allgemeinen zwischen denselben Tank-/Heiler- und DPS-Gruppen aufgeteilt. Diese Haltebänder sind rot – was maximalen Schaden bedeutet – bis Sie sich weit genug von dem anderen Halteseilziel entfernen, um sie lila zu färben. Der erste angebundene Spieler muss auf die gegenüberliegende Seite seines angebundenen Adds gehen, aber nicht in die Hitbox eines anderen Adds. Der zweite angebundene Spieler geht ihnen gegenüber. Erstens ist die Ladung eine unsichtbare AoE-Linie, also bewegen Sie sich nach einer Ladung leicht, um einen zweiten Treffer zu vermeiden.
Danach sollten die Tanks die Adds sammeln, und wie zuvor sollte der Überfall jeden auf einer Kardinalposition töten. Achten Sie noch einmal darauf, dass sich ihre Leichen nicht überlappen, oder es ist ein Wipe. Außerdem ist dies ein DPS-Check und wenn Sie nicht schnell genug sind, werden die Adds wütend. Angenommen, Sie haben sie alle getötet, wird der Boss dann die Phase-Ending-Aktion ausführen …
- Tote Wiedergeburt: Dies fügt dem gesamten Schlachtzug eine Menge Schaden zu. Sobald die Adds tot sind, heilen Sie sich vollständig und verwenden Sie Schadensminderungszauber.
Phase Drei – Junger Flug und experimentelle Gloryplume
Der Boss beginnt mit dem Casting Hitze der Verdammnis, also sollten die Tanks die Fesseln aufheben und mildern. Phoinix wird jetzt die vier kleineren Adds um sich herum haben, wie die normale Version des Kampfes. Diese greifen automatisch den zweithöchsten Spieler auf der Feindschaftsliste an, der der Off-Tank sein sollte. Dies ist bemerkenswert, da Heiler sowohl den Off-Tank als auch den Haupt-Tank im Auge behalten sollten.
- Junger Flug: Der Boss schickt die Floating Adds an vier Spieler, entweder Tanks/Heiler oder DPS. Jedes Add ist in eine bestimmte Himmelsrichtung gerichtet und wird schließlich aufhören, sich zu bewegen und in einem größeren Kegel AoE in dieser Richtung angreifen. Die markierten Spieler müssen ihr Add an die richtige Stelle ziehen, um diese AoEs nach außen zu richten. Dann können alle in der Mitte stapeln, um den Schaden zu vermeiden.
- Experimentelle Gloryplume: Dies ist eine Kombination aus zwei Angriffen. Das erste ist Experimentelle Feuerfahne, die wie oben beschrieben funktioniert. Das zweite ist Experimentelle Aschewolke, die wie eine dunkle Version des Fireplume-Angriffs aussieht. Diese Angriffe werden nacheinander kommen.
- Eine große dunkle Kugel: Ein Tank und ein Heiler werden mit einem Light Party Stack Marker markiert. Sie müssen sich in zwei Vierergruppen aufteilen, um den Schaden zu teilen. Tanks und Nahkampf-DPS, Heiler und Fernkampf-DPS sind eine gute Möglichkeit, sich zu trennen, aber Sie können bestimmen, wie Sie in Ihrer bestimmten Gruppe am besten stapeln.
- Ring der dunklen Kugeln: Jedes Gruppenmitglied wird mit einem kleineren AoE-Kreis markiert. Spreizen, um Stapelschäden zu vermeiden.
Phase Vier – Feuerbrunnen
Willkommen zur letzten großen Barriere zum Ende dieses Kampfes. Es gibt viele Faktoren, die in diese Mechaniken einfließen, und die Positionierung ist der Schlüssel.
- Feuerbrunnen: Diese Aktion erzeugt zwei Kreismarkierungen, beginnend bei Nord/Süd oder Ost/West. Diese drehen sich dann im Uhrzeigersinn. Wenn Sie innerhalb dieser Markierungen stehen, stärken Sie sich mit Trickle of Fire, einem Schadens- und Heilungs-Buff. Für die Zwecke dieser Phase sollten Heiler innerhalb der Markierungen für den Heilungsbuff stehen und sich mit ihnen drehen. Diese werden Schaden anrichten, also Heiler, vergesst euch nicht.
Das ist nicht der schwierige Teil. Während Brunnen des Feuers weitergeht, muss der Rest des Überfalls mit einer Reihe anderer Angriffe fertig werden. Die Vorpositionierung ist wichtig, da sich beide Tanks in der Hitbox des Bosses befinden und der DPS direkt außerhalb der Hitbox sitzt.
- Sonnenritzel: Der Boss markiert die beiden nächsten Spieler mit AoE-Markern. Sobald diese getroffen werden, erscheinen kleine Sunbird-Adds und binden sich an ihren markierten Spieler. Nach kurzer Zeit stürmen sie entlang des Halteseils. Sie müssen sich so positionieren, dass Sie den AoE nicht teilen, aber auch nicht von der Ladung getroffen werden.
Das Diagramm hilft bei diesem Teil. Die Tanks nehmen die ersten beiden AoE-Marker und fahren nach Norden und Süden am Rand des inneren Kreises. Sobald sie den AoE-Treffer erhalten haben, müssen sie in die entgegengesetzte Richtung zum äußeren Rand laufen, um die roten Haltebänder zu dehnen, bis sie lila werden. Gleichzeitig erhalten die ersten beiden DPS ihre Sun’s Pinion-Marker. Sie müssen zu den interkardinalen Positionen wie Nordosten und Südwesten gehen und dasselbe tun. An diesem Punkt greifen die auf die Panzer gerufenen Vögel an Feuergleiter, also wollen die verbleibenden zwei DPS-Spieler in der Nähe des Bosses sein, aber nicht in der Mitte, weil die Vögel der Tanks durch die Mitte stürmen werden. Dann sollten die letzten beiden DPS nach Osten und Westen gehen, um ihre AoEs fallen zu lassen.
(Die obigen Anweisungen gehen davon aus, dass die Brunnen des Feuers Markierungen beginnen im Norden und Süden. Im Uhrzeigersinn drehen, wenn sie nach Osten und nach Westen beginnen.)
Wenn Sie das überlebt haben, lassen Sie die Party danach aufeinander stapeln. Dein Heiler sollte immer noch gebufft sein und er kann die Gruppe leicht heilen. Der Chef wird die werfen Verbrannte Erhebung Raid-weite AoE zweimal hintereinander.