Manche schlagen ihre Feinde aus nächster Nähe mit Klingen und Äxten. Andere kämpfen aus der Ferne und verwenden Magie, um Feuer auf ihre Gegner zu rufen. Aber was ist am Ende des Tages stärker als eine Waffe? Und eine Kettensäge, eine Bohrmaschine und ein Roboter?
Der Machinist (MCH) ist einer der flinksten Schadensverursacher in Final Fantasy XIV. Mit allen Werkzeugen, die dir zur Verfügung stehen, entzündest du Feinde mit exzellentem Explosionsschaden durch deine Hitze-Aktionen, während du dich mit großer Mobilität aus der Schusslinie ziehst.
Sprechen wir also über die Besonderheiten des Maschinisten.
Die Waffe ist gut – Basisangriffsrotationen
Beginnen wir mit Ihrer ersten Rotation. Wir fangen hier ganz einfach an – aber um ehrlich zu sein, ist es eine der wenigen Standardrotationen, die Sie haben.
Basiskombo: Split Shot (Lvl. 1) → Slug Shot (Lvl. 2) → Clean Shot (Lvl. 26).
Im Gegensatz zu einigen anderen Basiswaffenkombos gibt es bei dieser Kombination keine Buffs. Es verursacht immer noch mehr Schaden, wenn Sie alle drei Fähigkeiten nacheinander einsetzen, aber hier gibt es keine zusätzlichen Vorteile. Split Shot und Slug Shot sind Einzelzielaktionen mit einer Reichweite von 25 Yalm. Beide addieren auch 5 Punkte zu Ihrer Wärmeanzeige (dazu später mehr). Dann gibt es Clean Shot, das auch Ihre andere Jobanzeige, die Batterieanzeige, um 10 Punkte erhöht.
Ab einem bestimmten Level entwickeln sich diese Aktionen zu leistungsstärkeren „Heated“-Versionen.
Beheizte Basiskombo: Beheizter Split Shot (Lvl. 54) → Beheizter Slug Shot (Lvl. 60) → Beheizter Clean Shot (Lvl. 64).
Es bleibt jedoch die gleiche Combo, ohne zusätzliche Vorteile, außer mehr Schaden zu verursachen. Im Gegensatz zu einigen Ihrer DPS-Kollegen ist Ihre Standardkombination nicht das Fundament Ihrer Rotation. Mehr dazu im Abschnitt „Vollständige Rotation“ weiter unten.
Wenn Sie nach einer AoE-Kombination suchen … nun, Sie haben keine, aber Sie haben einige Aktionen, die mehrere Ziele treffen. Viele treffen Gegner in einem Kegel vor dir, wie Spread Shot (Lvl. 18) auf dem GCD, Flammenwerfer (Lvl. 70) und Bioblaster (Lvl. 72) als GCDs mit längeren Abklingzeiten und Auto-Armbrust (Lvl. 52) , was erfordert, dass Ihre Wärmeanzeige aktiv ist. Dann gibt es Ricochet (Lvl. 50), einen oGCD-Angriff, der ein Ziel mit voller Kraft trifft und den Rest in einem Umkreis von 5 Yalm für 50 Prozent weniger.
Diese AoE-basierten Aktionen sollten anstelle der Einzelziel-Aktionen in Ihrer Rotation (siehe unten) verwendet werden, wenn Sie gegen drei oder mehr Ziele antreten.
Dual Wielding – Ihre volle Rotation
Während wir uns weiter unten näher mit Ihren Jobanzeigen befassen, lassen Sie uns zunächst darauf eingehen, wie die Rotation des Maschinisten idealerweise funktioniert. Als Maschinist werden Sie sich nicht stark auf Boilerplate-Combos verlassen. Stattdessen wirst du hauptsächlich von einer Reihe einzelner Aktionen überleben. Sie verwenden so ziemlich die folgenden Fähigkeiten, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist:
Anschläge
- Drill (Lvl. 58) – Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 700. 20 Sekunden Abklingzeit.
- Luftanker (Lvl. 76) – Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 700, erhöht die Batterieanzeige um 20. 40 Sekunden Abklingzeit.
Buffs
- Reassemble (Lvl. 10) – Garantiert, dass der nächste Waffenkill 5 Sekunden lang ein kritischer Volltreffer ist. Bei einer Abklingzeit von 55 Sekunden.
- Hypercharge (Lvl. 30) – Überhitzt deine Waffe für 8 Sekunden und erhöht die Potenz von Einzelziel-Waffenkills. Kostet 50 Wärmeanzeige.
- Lauffeuer (Lvl. 45) – Bedeckt das Ziel mit brennendem Pech. Macht 200 Potenz für jede Waffenfertigkeit, die vor dem Ende des Debuffs gelandet wurde. 10 Sekunden Dauer. Bei einer Abklingzeit von 120 Sekunden.
- Fassstabilisator (Stufe 66) – Erhöht die Hitzeanzeige um 50. Bei einer Abklingzeit von 120 Sekunden.
Füllstoffe
- Gauss Round (Lvl. 15) – Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 150. Upgrades auf drei Ladungen auf Level 74.
- Querschläger (Lvl. 50) – Fügt allen Gegnern in der Nähe Schaden mit einer Stärke von 150 für den ersten Feind und 50 Prozent weniger für alle verbleibenden Feinde zu. Upgrades auf drei Ladungen auf Stufe 74.
- Heat Blast (Lvl. 35) – Liefert einen Angriff mit einer 220-Potenz, der auch die Recast-Zeit von Gauss Round und Ricochet um 15 Sekunden verringert. Nur bei Überhitzung verwendbar.
Das ist viel. Ich weiß, es ist wahrscheinlich verwirrend. Fangen wir also ganz unten an und bauen uns auf. Bohrer ist die wichtigste Säule und Ihre Rotation dreht sich um seinen Cooldown-Timer. Sie verwenden dies zuerst, um Ihre volle Rotation zu starten, und Sie müssen Bohren jedes Mal verwenden, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist. Aber bevor Sie Drill verwenden, sollten Sie Reassemble ausführen, wann immer es verfügbar ist, was einmal alle drei Anwendungen sein sollte.
Nach diesem ersten Drill möchten Sie nun Ihre grundlegende Drei-Schuss-Kombination verwenden (Split → Slug → Clean). Gleichzeitig sollten Sie Air Anchor um ein oder zwei GCDs weben, bevor Sie Drill erneut verwenden. Das bedeutet, es zwischen Split Shot und Slug Shot oder zwischen Slug Shot und Clean Shot zu verwenden. (Letzteres wird empfohlen.) Sie sollten für jeden zweiten Bohrer einen Luftanker ausführen.
Der nächste Schlüssel ist Hypercharge, den Sie verwenden können, wenn Sie über 50 Heat Gauge oder mehr verfügen. Dies ist Ihr primäres Burst-Schadensfenster. Sobald Sie Hypercharge aktivieren, wird Ihre Waffe überhitzt und Sie können Heat Blast verwenden. Dies ist eine schnelle 220-Potenz-Aktion mit einer Abklingzeit von 1,5 Sekunden, die auch die Neuzauberzeit von Gauss Round und Ricochet verkürzt. Hypercharge dauert 8 Sekunden, was bedeutet, dass Sie fünf Heat Blasts einlegen können. Und nach jedem Hitzestoß zaubern Sie entweder Gauss Round oder Ricochet, abwechselnd zwischen beiden.
Die letzte große Tonart ist Wildfire. Lauffeuer schwächt das Ziel und verursacht einen bestimmten Schaden, abhängig davon, wie viele GCD-Waffenfertigkeiten Sie innerhalb seiner 10-Sekunden-Dauer einsetzen. (Du kannst es früh zerstreuen, indem du erneut auf die Wildfire-Taste drückst, aber… tue das nicht.) Beachte, dass der angesammelte Schaden nur Aktionen berücksichtigt, die als Waffenfertigkeiten kategorisiert sind (die auf der GCD stehen), also deine Gauss Round- und Ricochet-Fähigkeiten wird nicht beitragen.
Um das Schadenspotenzial von Wildfire optimal zu nutzen, sollten Sie es mit Heat Blast ausrichten. Aktivieren Sie also Hypercharge vor Wildfire. Ihr Wildfire/Hypercharge-Fenster sieht wie folgt aus:
Hypercharge → Heat Blast → Lauffeuer → Heat Blast → Querschläger → Heat Blast → Gauss Round → Heat Blast → Querschläger → Heat Blast → Gauss Round → Drill → Ricochet → Gauss Round → Beheizter Split Shot.
Der letzte Drill und der beheizte Split-Schuss sind die letzten beiden GCD-Fertigkeiten, die Sie in das Wildfire-Fenster einfügen können, um maximalen Schaden zu erzielen.
Das letzte, was Sie verwenden müssen, ist der Laufstabilisator, der Ihnen 50 Punkte auf der Wärmeanzeige gibt. Diese Aktion gibt dir die Hitze, die du brauchst, um Hyperladung innerhalb deiner Eröffnungsrotation zu aktivieren. Nach der Eröffnungsrotation hat Wildfire eine lange Abklingzeit von 120 Sekunden – was bedeutet, dass Sie Bohrer sechs Mal verwenden, bevor Sie ihn wieder aufrufen können. Gauss Round und Ricochet sind dazu da, deine Rotation mit etwas mehr Schaden zu füllen.
Im Idealfall sollte Ihre Angriffsrotation so aussehen:
Wieder zusammenbauen → Bohren (Rotation 1 beginnt) → Gauss Round → Querschläger → Beheizter Split Shot → Laufstabilisator → Beheizter Slug Shot → Luftanker → Gauss Round → Ricochet → Beheizter Clean Shot → Gauss Round → Hypercharge → Heat Blast → Lauffeuer → Heat Blast → Querschläger → Hitzestoß → Gauss Round → Heat Blast → Ricochet → Heat Blast → Gauss Round → Drill (Rotation 2 beginnt) → Ricochet → Gauss Round → Beheizter Split Shot.
Es fühlt sich viel an, aber es läuft hauptsächlich darauf hinaus, Bohrer, Luftanker, Hyperladung und Lauffeuer zu verwenden, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist. Die obige Rotation ist nur eine effiziente Möglichkeit, dies in die Praxis umzusetzen. Sie sollten auch Rook Autoturret / Automaton Queen verwenden, sobald Sie die maximale Batterieanzeige erreicht haben, die grob mit Ihrer Verwendung von Reassemble übereinstimmt. Dazu später mehr.
In AoE-Situationen ersetzt Bioblaster Drill, Spread Shot ersetzt Ihre Basis-Combo-Schüsse und Auto Crossbow ersetzt Heat Blast.
Messen Sie die Situation – die Wärme- und Batterieanzeige
Die Jobanzeige des Maschinisten besteht eigentlich aus zwei Komponenten: der Wärme- und der Batterieanzeige. Die Hitzeanzeige ist die erste Anzeige, die Sie erhalten, wenn Sie Hyperladung auf Stufe 30 lernen. Dies ist Ihre primäre Jobanzeige und die, die Sie am häufigsten verwalten werden.
Viele deiner wichtigsten Waffenfertigkeiten fügen der Hitzeanzeige auch 5 bis 15 Punkte hinzu. Die Anzeige füllt bis zu 100 Punkte und die einzige Fertigkeit, die Hitze verwendet, ist Hyperladung. Die Aktivierung von Hypercharge erhöht die Potenz von Einzelziel-Waffenfähigkeiten um 20 und bewirkt, dass Ihre Waffe 8 Sekunden lang überhitzt wird, wodurch Sie Zugang zu zwei neuen Fähigkeiten erhalten.
Heat Blast (Lvl. 35) – Liefert einen Angriff mit einer Potenz von 220 und reduziert den Recast-Timer von Gauss Round und Ricochet.
Auto-Armbrust (Stufe 52) – Führt einen Angriff mit einer Potenz von 180 auf Feinde in einem Kegel vor Ihnen aus.
Denken Sie daran, dass Sie sich die meiste Zeit auf Heat Blast verlassen werden.
Ihre zweite Anzeige ist die Batterieanzeige. Dies erscheint, sobald Sie Rook Autoturret (Lvl. 40) gelernt haben, mit dem Sie einen Kampfturm beschwören können, der Ihr Ziel angreift. Ähnlich wie Ihre Wärmeanzeige füllen bestimmte Aktionen Ihre Batterieanzeige. Diese Aktionen sind Hot Shot, Clean Shot / Beheizter Clean Shot und Air Anchor.
Für 50 Punkte deiner Batterieanzeige kannst du den Rook Autoturret beschwören. Der Turm greift selbstständig für eine Dauer an, die davon abhängt, wie viel Batterieanzeige Sie haben, wenn Sie ihn aktivieren. Zum Beispiel dauert es bei nur 50 Batterieanzeige etwa 7,5 Sekunden; bei voller Batterieanzeige dauert es 15 Sekunden. Sie können auch Rook Overdrive / Rook Overload wirken, wodurch der Turm zerstreut wird, um Schaden im Voraus zu verursachen – seine Potenz erhöht sich je nachdem, wie viel Batterieanzeige Sie bei der Ausführung übrig haben. Dies ist ein solider Schachzug, wenn Sie versuchen, einen Boss zu erledigen oder in einer anderen Situation, in der Sie so schnell wie möglich Schaden zufügen müssen. Andernfalls führt der Turm automatisch Rook Overload aus, bevor er heruntergefahren wird.
Auf Stufe 80 lernen Sie Automaton Queen, die Rook Autoturret ersetzt und Ihren Burst-Schadensausstoß weiter verbessert. Wie beim Turm hängt die Dauer der Königin von der Menge der Batterieanzeige ab, die Sie bei der Aktivierung haben. Seine Dauer skaliert von 12 bis 20 Sekunden. Das Äquivalent zu Rook Overdrive / Rook Overload ist Queen Overdrive / Pile Bunker, ein massiver Angriff, der die Königin verzehrt. Es kann manuell ausgeführt werden, wobei die Potenz basierend auf der verbleibenden Batterieanzeige erhöht wird, oder automatisch, wenn die Königin abschaltet.
Sie sollten Rook Autoturret / Automaton Queen regelmäßig beschwören – im Allgemeinen bei voller Anzeige – um zu verhindern, dass Ihre Batterieanzeige überdeckt wird. Wenn Ihr Akku voll ist, gehen alle Punkte verloren, die Sie zu diesem Zeitpunkt gesammelt haben, was bedeutet, dass Sie kostenlose DPS wegwerfen. Ein guter Ort für die Aktivierung ist kurz vor dem Ausführen von Reassemble. Wieso den? Weil die Königin alle Buffs erhält, von denen Sie betroffen sind, wenn sie das Spielfeld betritt. Der Trick besteht darin, dass die Königin – im Gegensatz zum Turm – einige Sekunden braucht, um im Feld aktiv zu sein.
Andere Aktionen in Ihrem Arsenal
Da die meisten Aktionen und Fähigkeiten des Maschinisten im Mittelpunkt verschiedener Combos und Burst-Schadensfenster stehen, gibt es hier eigentlich nicht mehr viel zu berichten. Es gibt Taktiker (Stufe 56), der den erlittenen Schaden von dir und Gruppenmitgliedern innerhalb von 20 Yalm für 15 Sekunden verringert. Das ist ein solider Party- oder Raid-Buff, den Sie verwenden sollten, wenn Sie wissen, dass großer Schaden anfällt. Zweiter Wind (Stufe 8) ist deine persönliche 500-Potenz-Heilung. Es tut, was es verspricht, und die Abklingzeit von 120 Sekunden bedeutet, dass Sie es nicht wirklich als Krücke verwenden können.
Der Rest Ihrer Aktionen sind DPS-Rollenaktionen. Das komplette Set von „Graze“…