Der Mythos des Paladins als massiver, gepanzerter heiliger Krieger, der auf das Schlachtfeld schreitet, um seine Verbündeten zu verteidigen und zu heilen, hat etwas Magisches. Es gibt einen Grund, warum der Paladin in fast jedem MMORPG in irgendeiner Form existiert; es ist einfach cool, einer zu sein.
In Final Fantasy XIV ist der Paladin (PLD) der defensivste der vier Panzer. Sie werden sich nicht so stark selbst heilen wie der Krieger oder so viel Schaden verursachen wie der Dark Knight oder Gunbreaker. Als Paladin werden Sie überleben – und es wahrscheinlich leichter haben. Ihre Gesamtmechanik und Rotationen sind ziemlich einfach zu erfassen. Wenn Weißmagier der „Standard“-Heiler ist, dann ist Paladin Ihr „Standard“-Tank.
Lassen Sie uns also in alles eintauchen, was Sie über Paladin wissen müssen.
Ein Paladin beendet eine Combo.
Knie vor meiner Autorität – Hauptangriffsrotationen
Wir beginnen mit deiner Basisrotation und ihren verschiedenen Permutationen, während du vom Gladiator zum Paladin und darüber hinaus aufsteigst.
Basiskombo: Schnelle Klinge (Lvl. 1) → Riot Blade (Lvl. 4) → Königliche Autorität (Lvl. 60).
Die meisten Basiskombinationen in FFXIV sind eins-zwei-drei-Angelegenheiten. Fast Blade ist deine allererste Aktion als Gladiator und Riot Blade kommt schnell danach. Sie müssen damit leben, diese beiden Aktionen bis Level 26 zu kombinieren, wenn Sie Rage of Halone erhalten. Diese Kombination macht einfach nur Schaden. Das ist es. Auf Stufe 60 wird Rage of Halone zur königlichen Autorität und das wird für immer deine Basiskombination sein. Royal Authority verleiht der Combo eine gewisse Würze, indem sie mehr als nur Schaden anrichtet. Sie erhalten drei Stapel Schwertschwur, einen Buff, mit dem Sie eine andere Aktion verwenden können, die Sie auf Stufe 76 erhalten, Sühne. Dazu später mehr.
Schaden-über-Zeit-Kombo: Schnelle Klinge (Stufe 1) → Aufstandsklinge (Stufe 4) → Goring-Klinge (Stufe 54).
Der erste Teil kommt mir bekannt vor, oder? Was sich ändert, ist Goring Blade als drittes Bein der Combo. Goring Blade fügt Ihrem Ziel einen Schaden-über-Zeit-Debuff (DoT) zu, der über 21 Sekunden für 85 Potenz tickt. Seltsamerweise möchten Sie mit dieser Kombination jede Einzelzielbegegnung starten, um den DoT auf Ihr Ziel zu bringen. Dann wechseln Sie zu Ihrer Basiskombination. Effektiv ist Ihre Einzelziel-Rotation Ihre Schaden-über-Zeit-Kombo und Basis-Kombo, die sich Rücken an Rücken abwechseln.
Bevor Sie diese Combos starten, sollten Sie Kampf oder Flucht verwenden. Diese Aktion, die Sie auf Stufe 2 erhalten, ist ein 25-Sekunden-Buff, der Ihren physischen Schaden um 25 % erhöht. Dadurch wird jeder Treffer der Combo und der Goring Blade DoT härter getroffen. Härter ist gut!
Area-of-Effect Combo: Totale Sonnenfinsternis (Lvl. 6) → Prominenz (Lvl. 40).
Bis du Level 40 erreichst, hast du nur eine Area-of-Effect (AoE)-Aktion. Auf Stufe 40 erhältst du Prominenz, die Total Eclipse für mehr Schaden kombiniert. Wenn Sie in Dungeons tanken, greifen Sie auf diese Weise mehrere Feinde gleichzeitig und konzentrieren sie auf Sie, bevor Sie zu Ihren Einzelziel-Rotationen wechseln, um ein bestimmtes Ziel zu priorisieren.
Zauberkombo: Requiescat (Lvl. 68) → Heiliger Geist (Lvl. 64) x 4 → Confiteor (Lvl. 80).
Während die anderen Combos im Paladin-Arsenal physischen Schaden verursachen, verursacht dies ungeahnten magischen Schaden. Der Schlüssel hier ist der Requiescat-Buff, der als Combo-Starter wie Fight or Flight für Ihre physischen Combos funktioniert, aber hier erforderlich ist. Seht, der Requiescat-Buff erhöht die Stärke eurer Angriffs- und Heilmagie und lässt eure Zauber 12 Sekunden lang sofort wirken.
Innerhalb dieses 12-Sekunden-Fensters können Sie Holy Spirit viermal und einmal Confiteor wirken, was den Requiescat-Buff beendet und eine Menge Schaden anrichtet. Ohne den Sofortzaubereffekt des Buffs hat Heiliger Geist eine Zauberzeit von 1,5 Sekunden, was es zu einer schlechten Nutzung Ihrer Zeit macht. Bei der Zauberkombination geht es darum, die Effekte von Requiescat zu maximieren, um so viel magischen Schaden wie möglich zu verursachen. Wenn Sie es mit mehreren Zielen zu tun haben, können Sie Holy Spirit mit Holy Circle (Lvl. 72) austauschen. Letzteres funktioniert wie eine schwächere Version von Holy Spirit, die mehrere Ziele trifft.
Für Einzelziel-Begegnungen verwenden Sie Kampf oder Flucht, dann Ihre DoT-Combo und dann Ihre Basis-Combo. Sobald Sie Royal Authority verwenden, erhalten Sie drei Stapel des Schwertschwur-Buffs, sodass Sie Sühne dreimal hintereinander verwenden können. Dann kehren Sie zur DoT-Combo zurück, um das letzte bisschen des Kampf- oder Flugschadens-Buffs zu erhalten. (Dieser Schritt ist je nach Begegnung etwas optional.) Danach verwenden Sie die Zauberkombination einmal und kehren dann zum Anfang zurück.
Für Szenarien mit mehreren Zielen können Sie Fight or Flight, Ihre AoE Combo und dann die Spell Combo with Holy Circle verwenden.
Endwandler-Nachtrag
Mit dem Start von Endwalker wird Requiescat zu einem Stack-Buff anstelle eines zeitgesteuerten. Nach der Erweiterung, wenn du Requiescat verwendest, erhältst du fünf Stapel eines Buffs, der den magischen Schaden um 100% erhöht und deine Zauber sofort wirken lässt. Die Stapel halten 30 Sekunden lang und jedes Mal, wenn Sie einen Zauber anwenden, wird ein Stapel verbraucht. Dies gibt Ihnen mehr Zeit, den Heiligen Geist mehrmals zu wirken, anstatt die 12 Sekunden zu hetzen.
Confiteor am Ende der Spell Combo wird ebenfalls zu einer Combo für sich. Verwenden Sie Confiteor, das sich in Blade of Faith, dann in Blade of Truth und schließlich in Blade of Valor verwandelt. Es ist alles derselbe Knopf, fügt nur am Ende der Zauberkombination mehr Schaden hinzu.
Die Situation abschätzen – Die Eidlehre
Die Jobanzeige des Paladins ist eine der einfachsten in FFXIV. Die Eid-Anzeige reicht von 0 bis 100 Punkten. Sie beginnen mit 0 Punkten und jeder automatische Angriff, den Sie landen, fügt der Eid-Anzeige 5 Punkte hinzu. Diese Punkte geben Sie für drei Aktionen aus, die alle defensiv sind.
Sheltron (Lvl. 35) ist deine Fähigkeit zur Abschwächung von Brot und Butter. Wenn es verwendet wird, verbraucht es 50 Punkte auf der Eid-Anzeige, um eingehende Angriffe sechs Sekunden lang zu blockieren. Dies ist eine Schadensreduzierung von etwa 20 %, also sollten Sie es immer verwenden, während Sie tanken. Sie können es genauso gut verwenden, während Sie alleine spielen, um den Schaden gering zu halten, da Sie nicht viel mehr haben, um Eid-Anzeige auszugeben.
Deckung (Stufe 45) leitet 12 Sekunden lang jeglichen Schaden, der auf ein anderes Gruppenmitglied gerichtet ist, auf dich selbst um. Es hat eine Reichweite von nur 10 Yalm, aber wenn Sie sehen, dass Ihr Heiler oder ein anderer Tank ernsthaften Schaden erleiden wird, können Sie ihn auf sich selbst umleiten. Situativ. Intervention (Stufe 62) verringert den erlittenen Schaden eines Gruppenmitglieds sechs Sekunden lang um pauschal 10 Prozent. Wenn Sie Rampart (Lvl. 8) oder Sentinel (Lvl. 38) auf sich selbst aktiv haben, werden 50 Prozent dieser Schadensreduzierungs-Buff-Effekte zu Intervention hinzugefügt. Es ist eine weitere situationsbedingte Sache, die es Ihnen ermöglicht, den eingehenden Schaden eines anderen Spielers zu mildern. Wenn Sie nicht tanken, ist es auch hilfreich, dies für den Haupttank zu verwenden.
Andere Aktionen in Ihrem Arsenal
Es gibt andere Werkzeuge, die situativ verwendet werden oder die je nach Bedarf in Ihre allgemeine Rotation passen. Der erste Satz dieser Werkzeuge sind Schadensfähigkeiten, die außerhalb der globalen Abklingzeit liegen – das heißt, Sie können sie nach Bedarf verwenden. Ihre Verwendung ist nicht so starr wie Ihre Rotationen, daher sind die folgenden Beispiele nur Richtlinien, keine Regeln.
Circle of Scorn (Lvl. 50) ist ein AoE-Angriff, der jedem getroffenen Gegner einen DoT-Debuff hinzufügt. Sie sollten es verwenden, wenn es oben ist. Im Allgemeinen beginnen Sie kurz vor dem Drücken von Kampf oder Flucht und führen Ihre Standardrotationen durch und verwenden es dann erneut, wenn die Abklingzeit abgelaufen ist. Spirits Within (Lvl. 30) ist ein Einzelzielangriff, der auch MP wiederherstellt. Ein guter Ort dafür in Ihrer Rotation ist vor Ihrem Sühne-Spam und nach der Verwendung Ihrer Zauberkombination.
Intervenieren (Lvl. 74) ist Ihre Lücke näher, schießt Sie 15 Yalm nach vorne und verursacht Schaden. Sie haben zwei Ladungen, und es ist gut, eine zur Verfügung zu haben, um in den Kampf zurückzukehren, nachdem Sie den Mechaniken eines Feindes ausgewichen sind. Das heißt, wenn Sie die Lücke nicht schließen müssen, gibt es auch kostenlosen Schaden durch die globale Abklingzeit.
Es gibt andere situative Aktionen, die nicht unbedingt auf Angriffe ausgerichtet sind. Shield Bash ist deine Betäubung als Paladin/Gladiator und eine gute Möglichkeit, einen Feind für eine Weile außer Gefecht zu setzen. Die Tank-Rollenaktion Low Blow (Lvl. 12) betäubt auch Ziele.
Bis Sie eingreifen erhalten, ist Shield Lob (Lvl. 15) absolut Ihr bestes Werkzeug, um Ziele aus der Reichweite zu ziehen. Auf diese Weise können Sie ein Ziel auswählen, es mit Ihrem Schild treffen und es dann in eine vorteilhaftere Position ziehen. Shield Lob hat zusätzliche Feindseligkeit, so dass es wahrscheinlich auch ohne aktivierte Panzerhaltung Ziele auf dich zuzieht. Gnade (Lvl. 58) ist deine primäre Heilung als Paladin. Wenn du es bei einem anderen Gruppenmitglied verwendest, stellt es 50% der bei dir geheilten Menge wieder her. Es ist auch ein sehr teurer Zauber in Bezug auf MP, mit einer ziemlich langen Zauberzeit. Es ist anständig für eine Kupplungsheilung in einer schlechten Situation, aber Sie sollten sich nicht darauf verlassen.
Allgemeine Best Practices
Als Panzer ist es deine Aufgabe zu verteidigen. Dieser Abschnitt behandelt die unzähligen verfügbaren Werkzeuge, die sich ausschließlich auf die Aufgabe konzentrieren, sich selbst und Ihre Gruppe zu verteidigen. Als erstes konzentrieren wir uns bei unseren Aktionen auf Feindschaft, da die Kontrolle der Feinde oder Bosse, auf die Sie in Dungeons und Schlachtzügen stoßen, eine Schlüsselkomponente des Tankens ist.
Eiserner Wille (Stufe 10) ist deine Panzerhaltung. Wenn Sie es aktivieren, wird ein permanenter Buff aktiviert, der die Fähigkeit nur erneut verwendet. Wenn Iron Will aktiv ist, erzeugen alle deine Angriffe eine Menge Feindschaft – was bedeutet, dass sich die meisten Feinde, die du triffst, auf dich und nicht auf deine Gruppe konzentrieren. Wenn Sie tanken, sollte dies immer eingeschaltet sein. Wenn Sie bemerken, dass sich Feinde, die Sie angegriffen haben, auf Heiler oder DPS konzentrieren, haben Sie wahrscheinlich Iron Will nicht eingeschaltet. Hinweis: Fate Syncing schaltet dies tatsächlich automatisch aus, also vergiss nicht, es wieder einzuschalten.
Wenn Sie aus irgendeinem Grund feststellen, dass Sie keine Feindseligkeit gegenüber einem Ziel haben, können Sie Provoke (Stufe 15) verwenden, wodurch es sich speziell auf Sie konzentriert. Dadurch stehen Sie an der Spitze der Feindschaftsliste des Ziels, sodass Sie Folgeangriffe ausführen müssen, um das Ziel festzuhalten. Shirk (Lvl. 48) lenkt 25 Prozent deiner erzeugten Feindschaft auf ein Gruppenmitglied deiner Wahl um. Diese Fähigkeit soll verwendet werden, wenn Sie ein Off-Tank sind oder während eines Panzertauschs, bei dem ein Panzer für eine begrenzte Zeit die Haupttankaufgaben übernehmen muss.
Dann haben wir die Tankaktionen, die Ihnen helfen sollen, Ihre Gruppe zu verteidigen. Diese Aktionen verringern den Schaden für Ihre Mitmenschen, während Sie manchmal auch von Vorteil sind.
Vergeltung (Stufe 22) verringert den Schaden, der von Feinden innerhalb von fünf Yalmen zugefügt wird, 10 Sekunden lang um 10 Prozent, was euch ein wenig Gruppenabschwächung verschafft. Wir haben Deckung (Lvl. 45) und Intervention (Lvl. 62) oben im Abschnitt Eid-Anzeige erwähnt, aber wir fügen sie hier wieder hinzu.
Göttlicher Schleier (Stufe 56) ist eine seltsame Aktion, da sie nicht wirklich etwas bewirkt, es sei denn, dir passiert etwas anderes. Es gibt Ihnen einen Buff, der auf eine globale Abklingzeit-Heilwirkung wartet. Wenn du geheilt bist, wird der Buff entfernt und eine Barriere wird auf dich und alle Gruppenmitglieder innerhalb von 15 Yalm gelegt. Die Barriere beträgt 10 Prozent Ihrer maximalen HP – vorausgesetzt, Sie sind ein Panzer, das ist für jeden eine beachtliche Menge. Es ist sehr gut, wenn Sie der Haupttank sind und wissen, dass Heilung eintrifft.
Auf Stufe 70 trägt die Aktion „Passage of Arms“ zum Mythos des Paladins als Bollwerk vor anderen bei. Es erhöht deine Blockrate auf 100 Prozent und lässt alle Gruppenmitglieder in einem Kegel hinter dir 18 Sekunden lang nur 85 Prozent des gesamten verursachten Schadens erleiden. Solange Ihre Gruppe hinter Ihnen steht, ist dies eine großartige Möglichkeit, den Schaden zu minimieren. Ein Problem ist jedoch, dass es sich um eine kanalisierte Aktion handelt, sodass Sie sich nicht mehr bewegen können, sobald Sie sie gestartet haben oder der Effekt abgebrochen wird.
Mitigation Nation
Du kannst nicht…