In FFXIV: Endwalker verursacht Dancer immer noch schnell und auf verschiedene Weise Schaden. Und während viele dieser Wege zufällig sind, erhalten Sie den kräftigen Vorteil von Tänzen, um dies auszugleichen. Daran – oder an der Charakterklasse selbst – hat sich seit dem Start der letzten Erweiterung nicht viel geändert, aber es gibt immer noch einige Nuancen, die es wert sind, angesprochen zu werden, wenn wir uns den physischen Fernkampf-Schadensverursacher ansehen. Werfen wir also einen Blick in unseren Endwalker Dancer Guide für Final Fantasy XIV!
Hinweis: Unsere FFXIV-Jobleitfäden für Endwalker basieren auf unserer Vorschauzeit mit der neuen Erweiterung. Daher können wir nach der vollständigen Veröffentlichung kleinere Änderungen vornehmen, basierend auf neuen Informationen oder Änderungen am Live-Spiel mit Patch 6.0. Wenn Sie sich in der Zwischenzeit ausschließlich für die Jobänderungen von Endwalker interessieren, haben wir hier eine Funktion, die alle neuen DPS-Fähigkeiten und Überarbeitungen detailliert beschreibt!
Dancer Basics (Klicken Sie einfach auf die glänzenden Knöpfe)
Unter allen FFXIV-Schadensverursachern ist Dancer vielleicht der einfachste. Sie müssen dem Rhythmus gehorchen und Sie wiederum müssen den zufälligen „Procs“ gehorchen, die während des Spiels auf Ihrer Hotbar erscheinen. Immer wenn Tänzer eine grundlegende Angriffsfertigkeit einsetzt, besteht eine Chance von 50 % auf Auslösen einer im Wesentlichen stärkeren Version derselben Fertigkeit. Diese Art von zufälliger Gelegenheit oder Buff wird als Proc bezeichnet und das Proccen bildet das Rückgrat der direkten Angriffe eines jeden Tänzers.
Nehmen Sie zum Beispiel Cascade (Stufe 1). Dies ist die grundlegendste Tänzerfähigkeit. Es fügt einem einzelnen Ziel in der Nähe einen geringen Schaden zu. Es kombiniert in die Fertigkeit Fountain (Lvl. 2), genau wie so viele Nahkampf- und Fernkampfangriffe in FFXIV – was bedeutet, dass Fountain mehr Schaden verursacht, wenn Sie es kurz nach Cascade einsetzen, wie durch . angezeigt die leuchtende, gepunktete Linie um die Fertigkeit. Einfache Sache!
Cascade hat jedoch auch eine Chance von 50%, Flourishing Cascade auszulösen. Dies ist ein 20-Sekunden-Buff, der es Ihnen ermöglicht, den Skill Reverse Cascade (Lvl. 20) wie einen normalen Combo-Angriff wie Fountain zu verwenden, wie durch die gleiche gepunktete Linie auf dem Skill auf Ihrer Hotbar angezeigt. Reverse Cascade verursacht denselben Schaden wie Fountain. aber Auch hat eine Chance von 50%, eine Vierfache Feder zu erzeugen. Dies ist die grundlegende Ressource für Tänzer, um noch mächtigere Angriffe auszuführen – nur dass sie nicht nur hinter einer, sondern hinter zwei separaten 50%-Chancen steckt.
Fountain hat auch einen Folgeangriff, den du zufällig einsetzen kannst: Fountainfall (Lvl. 40). Dies verursacht den meisten Schaden von den vier grundlegenden Angriffsfähigkeiten und hat auch die Chance, eine Vierfache Feder zu erzeugen.
Dies ist eine etwas komplizierte Art, etwas zu sagen, das im Spiel ganz einfach erscheint. Verwenden Sie Kaskade → Brunnen, um Schaden zu verursachen. Manchmal leuchten Reverse Cascade und/oder Fountainfall auf Ihrer Hotbar, um anzuzeigen, dass Sie sie verwenden können. Noch einfacher ausgedrückt, drücken Sie immer die leuchtenden Tasten. Glühende Knöpfe verursachen mehr Schaden und erzeugen Federn, die Sie für noch mehr Schaden ausgeben können.
Ihre leuchtende Knopfpriorität sollte sein: Fontänenfall (der größte Schaden, plus eine 50%ige Chance auf eine Vierfache Feder) > Reverse Cascade (gebunden für den zweitmeisten Schaden, mit einer 50%igen Chance, eine Vierfache Feder zu erzeugen) > Fontäne (für den zweiten gebunden .) -der meiste Schaden, mit einer 50-prozentigen Chance, Fontänensturz auszulösen). Dann greifen Sie auf Cascade zurück, wenn es keine glänzenden Quadrate mehr zum Drücken gibt!
Wenn du gegen Gruppen kämpfst, kannst du stattdessen Windmühle (Lvl. 15) und Klingendusche (Lvl. 25) verwenden. Dies sind Area-of-Effect (AoE)-Versionen Ihrer Hauptangriffe, aber das Prinzip ist genau das gleiche. Windmühlen-Combos in Bladeshower und können Rising Windmill (Lvl. 35) auslösen. Während Bladeshower Bloodshower auslösen kann (Lvl. 45). Mit der Veröffentlichung von Endwalker können Einzelzielangriffe (zB Cascade) die AoE-Äquivalente (zB Rising Windmill) auslösen und umgekehrt. Abgesehen von der Lebensqualität hat dies keinen wirklichen Spielvorteil, aber es ist eine nette Abwechslung!
Lass die Federn fliegen (außerhalb der globalen Abklingzeit)
Während Sie diese Global Cooldown (GCD)-Fähigkeiten verwenden, können Sie Fähigkeiten außerhalb des Global Cooldown (oGDCD) in die Mischung „verweben“. Dies sind Fähigkeiten, die ihre eigenen Recast-Timer haben, sodass sie verwendet werden können, wann immer sie verfügbar sind – sogar und vor allem, wenn Ihre normalen Angriffe noch abkühlen. Diese Technik wird in der FFXIV-Community als Weaving bezeichnet (oder Double-Weaving, wie es genannt wird, wenn Sie zwei oGCD-Fähigkeiten in kurzer Folge einsetzen).
Ein Glossar mit Begriffen wie Weben und oGCD finden Sie übrigens in unserem FFXIV-Glossar.
Das Weben ist entscheidend, um den größtmöglichen Schaden pro Sekunde zu verursachen. Und da Dancer eine DPS-Klasse ist, solltest du gut darin werden. Zum Glück setzt das seine einfache Serie mit ebenso einfachen oGCD-Angriffen fort: Fan Dance (Lvl. 30) und Fan Dance II (Lvl. 50). Diese verbrauchen jeweils eine Vierfache Feder, um Schaden zu verursachen. Sie können auch fast sofort neu gegossen werden – so können Sie sie ziemlich nahtlos weben, solange Sie über Fourfold Feathers verfügen.
Fächertanz ist ein Einzelzielangriff, während Fan Dance II trifft Feinde in einem Kreis um dich herum. Passenderweise ist letztere Fähigkeit mathematisch besser, wenn man zwei oder mehr Feinde angreift. Wenn Sie nur gegen einen Feind (wie einen Boss) kämpfen, verwenden Sie immer einen normalen Fan Dance.
Sie können maximal vier Vierfache Federn halten, um sie gleichzeitig bei Fan-Tänzen zu verwenden. Sie können sie jedoch in der Regel ausgeben, sobald Sie sie erhalten. Theoretisch kannst du sie alle behalten, bis Dancer einen oder mehrere Schadens-Buffs aktiv hat. Versuchen Sie jedoch, nicht mehr als drei Vierfache Federn gleichzeitig in Reserve zu halten. Wenn Sie maximal vier tragen, gehen alle Vierfachfedern, die Sie durch einen Angriff erzeugen würden, stattdessen verloren, da kein Platz mehr ist, um mehr zu halten. Dies wird als „overcapping“ bezeichnet und wird im Allgemeinen von … naja, jedem verpönt. Jede Vierfache Feder, die du verlierst, ist ein Fantanz, den du nicht wirfst!
Fan Dance und Fan Dance II haben ebenfalls ihren eigenen 50%-Proc. Beide Fertigkeiten können Blühender Fächertanz auslösen, wodurch Sie Fächertanz III (Stufe 66) wirken können. Dies ist nur eine stärkere Mischung aus beiden Fähigkeiten, die einem einzelnen Ziel schweren Schaden zufügt und allen anderen Feinden in der Nähe weniger Schaden zufügt.
Endwalker hat eine fast identische Fertigkeit namens Fan Dance IV (Lvl. 86) hinzugefügt. Er verursacht mehr Schaden als jeder andere Fächertanz, aber er wird nur ausgelöst, nachdem die Fertigkeit Flourish (Stufe 72) verwendet wurde, die eine eigene 60-Sekunden-Abklingzeit hat. Flourish löst tatsächlich auch jede zufällige Fertigkeit gleichzeitig aus, sodass Sie damit eine Menge Schaden auf einmal verursachen können. Das fühlt sich besonders gut an, nachdem man aus neun geraden Reverse Cascade-Prozessen geschraubt wurde.
Devilment (Lvl. 62) funktioniert ähnlich wie Flourish. Es ist ein oGCD-Buff mit doppelter Abklingzeit (zwei Minuten), gewährt aber dem Tänzer und jedem Verbündeten, den er mit der Fertigkeit Geschlossene Position (Lvl. 60) als seinen „Tanzpartner“ bezeichnet, 20% Bonus auf kritische Treffer und direkte Trefferrate. Sogar der Schadens-Buff des Tänzers basiert auf einer zufälligen Chance! Was nicht zufällig ist, ist die Endwalker-Fertigkeit Starfall Dance (Lvl. 90), die eine weitere Schadensfertigkeit ist, die ein Ziel hart trifft und alle anderen in der Nähe befindlichen Feinde für 50% dieses Effekts in einer geraden Linie trifft.
Beachten Sie, dass die geschlossene Position dauerhaft ist, bis Sie die Fertigkeit deaktivieren. Meistens benennst du zu Beginn eines Kampfes einen Tanzpartner und denkst nicht noch einmal über diese Fähigkeit nach.
DDR (Tanz, Schaden, Wiederholung!)
Apropos Tanzpartner, reden wir darüber, woher dieser Job seinen Namen hat. Tanzen ist ein weiterer einfacher, zufälliger Fähigkeitstyp, der für die Klasse einzigartig ist. Es läuft meist auf nur zwei Fertigkeiten hinaus: Standardschritt (Lvl. 30) und Technischer Schritt (Lvl. 70).
Die erste Fertigkeit ist alle 30 Sekunden verfügbar und sollte so ziemlich alle 30 Sekunden verwendet werden. Standardschritt macht fast jede andere Tänzer-Aktion für kurze Zeit nicht verfügbar, während der Spieler eine Reihe von (Sie haben es erraten) zufälligen Angriffstasten auf seiner Hotbar drücken muss. Die richtige Reihenfolge wird durch mehr leuchtende Proc-Umrisse angezeigt. Sie müssen nur zweimal drücken, was Ihnen gesagt wird – wie bei einem extrem einfachen Rhythmusspiel –, bevor Sie den Standardschritt erneut aktivieren.
Jeder Knopf in der Sequenz hat einen leuchtenden Proc-Umriss, einschließlich des zweiten Drückens von Standard Step (der am Ende technisch als „Standard Finish“ bezeichnet wird). Dies macht es extrem schwierig, einen Tanz zu vermasseln. Solange Sie nicht in Panik geraten oder Barrierefreiheit haben, kann FFXIV diese Klasse möglicherweise nicht bereitstellen.
Das Beenden des Tanzes fügt einem Gegner in der Nähe großen Schaden zu und allen anderen in der Nähe 75 % weniger. Außerdem gewährt es allen Angriffen, die von dir und deinem Tanzpartner ausgeführt werden, einen Schadens-Buff von 5 % (weniger, wenn du die Standardschritt-Sequenz vermasselst).
Technical Step ist fast identisch mit Standard Step. Es verursacht einfach mehr Schaden, hat eine längere Abklingzeit von zwei Minuten und erfordert, dass Sie vier halbzufällige Tasten anstelle von zwei drücken. Es verursacht auch bis zu 5% zusätzlichen Schaden, aber zu deinem gesamte Party wenn sie nah genug stehen. Sobald Sie mit Technical Finish fertig sind, können Sie auch einen weiteren mächtigen AoE-Angriff namens Tilana (Lvl. 82) ausführen. Dies aktualisiert den Buff von Standard Step nur für ein gutes Maß.
Sie möchten beide Tänze so oft wie möglich verwenden – auch wenn Sie den lang anhaltenden Buff von Standard Step nicht auffrischen müssen. Der Schaden, den beide Fertigkeiten anrichten, wenn sie „beendet“ sind, ist immer größer als alles andere, was Sie tun können. Tänzer müssen schließlich tanzen!
Ein zusätzlicher Bonus von Standard Step und Technical Step ist, dass es Ihre „Esprit-Anzeige“ aktiviert. Dies ist eine gelbe Jobanzeige, die sich im Laufe der Zeit füllt, wenn Sie oder Ihr Tanzpartner eine Fertigkeit verwenden. Es ist im Grunde nur eine Ressource, die Sie verbrennen können, um den einfachen AoE-Angriff Sabre Dance (Lvl. 76) zu wirken, wenn Sie 50 Esprit oder mehr haben. Trotz all seiner vielen beweglichen Teile bleibt Dancer eine Art One-Trick-Pony.
Fühle den heilenden Schlag (und den abschirmenden Schlag)
Endwalker lässt den Dancer ein bisschen mehr in eine hybride Identität lehnen. Während der Barde über verbesserte Fähigkeiten zur Erhöhung des Schadens verfügt, hat Dancer ein paar mehr Optionen für Heilung und Verteidigung.
Curing Waltz (Lvl. 52) ist eine einfache AoE-Heilung mit einer Abklingzeit von 60 Sekunden. Ein einzigartiger Trick dabei ist jedoch, dass die Restaurierung sowohl von der Tänzerin als auch von ihrem Tanzpartner ausgeht. Es ist ein Oldie, aber ein Goodie!
Shield Samba (Lvl. 56) ist ebenfalls ein AoE, aber es reduziert nur den erlittenen Schaden von dir und Gruppenmitgliedern in der Nähe um 10%. Der Effekt ist in Endwalker völlig unverändert – und dauert immer noch 15 Sekunden –, aber jetzt auf Stufe 88 wird die Abklingzeit von zwei Minuten auf 90 Sekunden reduziert.
Dann gibt es noch die eine oder andere Ente, die als Improvisation (Lvl. 80) bekannt ist. Diese Fertigkeit wurde für Endwalker weitgehend überarbeitet. Es fordert den Tänzer immer noch auf, für bis zu 15 Sekunden an Ort und Stelle zu bleiben (bewegen oder eine andere Aktion hebt den Zauber auf), aber jetzt erhältst du alle drei Sekunden einen Stapel eines Effekts namens Steigender Rhythmus. Der Buff kann bis zu viermal erhöht werden, bis Sie den Zug schließlich mit Improvisiertem Schritt abbrechen (der genau wie die Standard- und die technische Version funktioniert). Der Tänzer und Gruppenmitglieder in der Nähe erhalten eine HP-Barriere von bis zu 10 %, wenn die Fertigkeit mit allen vier Stapeln endet.
Sogar vor diesem Crescendo regenerieren der Tänzer und Verbündete in der Nähe die Gesundheit, solange Sie Improvisation kanalisieren. Dies scheint großartig für Ausfallzeiten und für lange Animationen zu sein, bei denen ein Boss die Party mit einem großen AoE-Angriff trifft.
Zu guter Letzt erhält Dancer En Avante (Lvl. 50), obwohl es sich nicht um eine traditionelle Heilfertigkeit handelt. Dies führt nur dazu, dass Sie in die Richtung Ihres Tänzers vorwärts stürmen. Auf Level 78 erhältst du bis zu drei Ladungen dieser Fertigkeit, die du nach Belieben einsetzen kannst (sei es um Angriffen auszuweichen oder wieder in Kampfreichweite zu kommen).
Priorisieren Sie Ihre Procs (aber zuerst Ihre Schadens-Buffs)
Weil die Tänzerin so komplett…