Unser Warrior Guide zu FFXIV: Endwalker sollte hoffentlich ziemlich einfach sein. Es ist schließlich eine furchtbar unkomplizierte Klasse, bei der es in dieser neuesten Erweiterung meist nur eine Handvoll Buffs gibt, die es zu berücksichtigen gilt. Diese Buffs führen im Grunde genommen zu mehr Heilung für den Krieger und seine nahen Verbündeten. Es gibt jedoch auch ein paar Möglichkeiten, Schaden zu verursachen: wie die neue Fertigkeit Primal Rend. Im Kern geht es bei Warrior jedoch immer noch darum, die Beast Gauge aufzubauen, um sie in heftigen Angriffsfenstern zu entfesseln. Schauen wir uns an, wie das mit unserem Krieger-Leitfaden zu FFXIV: Endwalker geht!
Hinweis: Unsere FFXIV-Jobleitfäden für Endwalker basieren auf unserer Vorschauzeit mit der neuen Erweiterung. Daher können wir nach der vollständigen Veröffentlichung kleinere Änderungen vornehmen, basierend auf neuen Informationen oder Änderungen am Live-Spiel mit Patch 6.0. In der Zwischenzeit, wenn Sie sich ausschließlich für die Änderungen des Endwandler-Jobs interessieren, haben wir hier eine Funktion, die alle neuen Panzerfähigkeiten und Überarbeitungen detailliert beschreibt!
Beast-Modus Aktiviere auf der Beast-Anzeige – Hauptangriffsrotationen
Der Warrior hat, wie sein Dark Knight-Geschwister, eine extrem einfache Schadensrotation. Tatsächlich sind sich die beiden Klassen in Bezug auf die Jobanzeige und das Schadens-Buff-Management extrem ähnlich. Sie werden eine Menge Überschneidungen zwischen diesem Warrior-Handbuch und seinem Dark Knight-Äquivalent bemerken, wenn Sie das auch lesen möchten.
Einige der größten Unterschiede zwischen den beiden Klassen sind die Art und Weise, wie sie dieselben Ziele erreichen. In diesem Fall sind diese Ziele „eine sehr einfache Jobanzeige aufzubauen“ und „eine 10 % Schadenskombination aufrechtzuerhalten“.
Die erste Aufgabe wird meistens über die Grundschadenskombination des Kriegers erreicht.
Basiskombination: Schwerer Schwung (Stufe 1) → verstümmeln (Stufe 4) → Sturmpfad (Stufe 26).
Der Schadensbuff wird dann erreicht über Sturmauge (Stufe 50). Dies gilt für den entsprechend benannten Buff „Surging Tempest“, der Ihren Schaden um 10 % erhöht – wenn Sie ihn natürlich als Teil der richtigen Combo einbeziehen. Glücklicherweise ist dies fast identisch mit der obigen Basiskombination. Tauschen Sie einfach den dritten Schritt aus!
Sturmauge Combo: Schwerer Schwung (Stufe 1) → verstümmeln (Stufe 4) → Sturmauge (Stufe 50).
Wie bei anderen Nahkampfkombinationen im Spiel verursachen der zweite und dritte Schlag beider Combos mehr Schaden, wenn Sie den Drei-Treffer-Schlag in der richtigen Reihenfolge ausführen. Verstümmeln erhöht jedoch auch deine „Bestienanzeige“ um 10 Punkte, während Storm’s Path HP wiederherstellt und die Bestienanzeige um 20 pro Treffer füllt.
Der lebensraubende dritte Angriff hilft einer Klasse, die Schaden absorbieren soll. Das und die größeren Beast Gauge-Gewinne machen die erste Combo zu Ihrer üblichen Priorität. Storm’s Eye sollte jedoch zuerst ausgeführt werden. Während es keine HP liefert und nur 10 Punkte zur Bestienanzeige hinzufügt, gilt der 10%-Schadensbuff für alle zukünftigen Treffer und sollte daher jederzeit beibehalten werden. Auch das ist ganz einfach, da jede Verwendung von Storm’s Eye 30 Sekunden hinzufügt – bis zu einer maximalen Dauer von 60 Sekunden. Das bedeutet, dass Sie die Combo einfach verwenden können, wenn sie auf 30 Sekunden oder weniger fällt, ohne zu überdecken.
Sobald diese Combos beginnen, etwas Beast Gauge aufzubauen, kannst du diese Ressource für ausgeben Inneres Biest (Stufe 35) oder Innerer Zyklon (Stufe 45). Diese upgraden auf Fellspalten (Stufe 54) und Dezimieren (Stufe 60), aber die Prinzipien bleiben die gleichen. Fell Cleave ist für einzelne Ziele (zB Bosse) gedacht, während Decimate für Gruppen von drei oder mehr gedacht ist.
Eine Verwendung einer der beiden Fertigkeiten kostet 50 Punkte von der Beast-Anzeige, was genau die Hälfte des Maximums ist. Auf Stufe 66 reduzieren beide Fähigkeiten jedoch die 60-Sekunden-Abklingzeit auf Wüten (Stufe 50) um fünf Sekunden. Infuriate wiederum füllt die Beast-Anzeige bei jeder Verwendung einfach um 50 Punkte auf – mit zwei Ladungen, die in der Bank aufbewahrt werden müssen.
Als Krieger Schaden zuzufügen ist nur eine Frage des Angreifens, Knallens Wüten, spammen Dezimieren oder Fellspalten um Ihre Bar zu verbrennen, und dann noch schneller wütend werden. Schließlich verbessert Infuriate Decimate und Fell Cleave weiter auf Chaotischer Zyklon (Stufe 72) und Inneres Chaos (Stufe 80). Diese verursachen wieder mehr Schaden, funktionieren aber ansonsten gleich, was Sie weiter dazu ermutigt, das eine oder andere nach Infuriate zu verwenden.
Um Infuriate weiter aufzuladen ist Innere Freigabe (Stufe 70), eine typische Kriegerfertigkeit, die auch anderen Panzern bekannt sein sollte. Endwalker verlängert die Buff-Fähigkeit von 10 auf 30 Sekunden. Allerdings gibt es jetzt nur noch drei „Stapel“, die ihr für die kostenlose Nutzung von Dezimieren oder Fellspalten ausgeben könnt (vorher sechs während Shadowbringers). Innere Befreiung verlängert außerdem deinen Buff von Wogender Sturm um 10 Sekunden (vorher 15 mit dieser Erweiterung).
Der Kompromiss besteht darin, dass die Abklingzeit von Inner Release um 30 Sekunden verkürzt wurde. Dies sind genau die gleichen Änderungen, die an Delirium auf Dark Knight vorgenommen wurden, das fast identisch funktioniert.
Eine Dose Chaos öffnen (mit einem guten Öffner)
Als Panzer beginnst du fast immer eine Schlacht mit deinem Fernkampfangriff. In diesem Fall ist das Tomahawk (Stufe 15). Dies ist der „Aufmerksamkeitserreger“ des Kriegers, der verwendet wird, um Ziele in die Nähe der Gruppe zu ziehen, wenn Sie „Haupttank“ sind (dh wenn Sie der Tank sind, der einen Boss anzieht, indem Sie Ihre Feindschaft erzeugende Fähigkeit einsetzen Trotz (Lvl 10) und erleidet Schaden anstelle der Gruppe). Sie spammen es auch als Ihren einzigen echten Fernkampfangriff, wenn Sie außerhalb von AoE-Angriffen stehen oder Mechaniken ausführen, bei denen Sie sich von einem Boss entfernen müssen.
Danach sollten Sie immer versuchen, Surging Tempest über . zu aktivieren Sturmauge bevor Sie etwas anderes tun. Sie möchten diesen 10%-Schadensschub, bevor Sie ernsthafte Arbeit leisten. Sobald dies erledigt ist, können Sie mit längeren Cooldown-Fertigkeiten beginnen, um sie, nun ja, abzukühlen. Je früher Sie eine Fertigkeit einsetzen, deren Aufladung Zeit braucht, desto eher können Sie sie wieder verwenden.
Der Haken daran ist natürlich, dass dies auch für Global Cooldown (GCD) Waffenfertigkeiten gilt. Hier kommt das „Weben“ ins Spiel – die Praxis, Fähigkeiten außerhalb des globalen Cooldowns während der ungefähr 2,5 Sekunden, in denen Ihre GCDs abkühlen, zu verwenden. Sie möchten mit einer GCD wie Heavy Swing beginnen und dann eine oGCD wie Infuriate verwenden.
Ein Glossar mit Begriffen wie Weben und dergleichen finden Sie in unserem FFXIV-Glossar!
Tatsächlich sieht ein einfacher Warrior-Opener so aus: Tomahawk Aggro ziehen und den Boss in die Nähe deiner Verbündeten bringen → Wüten um die Bestienanzeige sofort zu füllen, während du anfängst, einen weiteren Inzorn aufzuladen → Schwerer Schwung → verstümmeln → Sturmauge um den 10% Schadensboost auszulösen → Fellspalten oder Dezimieren (was automatisch werden sollte Chaotischer Zyklon oder Inneres Chaos) → Innere Freigabe → Umbruch → Spam Fellspalten oder Dezimieren.
Der Rest Ihrer Rotation ist ziemlich spülen und wiederholen. Benutze Infuriate einfach so oft wie möglich Um die beiden Brenner der Beast-Anzeige zu aktivieren, bauen Sie die Beast-Anzeige mit Ihrer Storm’s Path-Kombination weiter auf. weben in Umbruch und dann Ansturm (in dieser Reihenfolge), wenn sie bereit sind, und behalte Surging Tempest bei. In höheren Spielstufen können Sie auch früh einen Stärketrank (für Schaden) oder einen Vitalitätstrank (für zusätzliche HP) einsetzen, z. B. zwischen Maim und Storm’s Eye.
Innere Befreiung gewährt jetzt auch die GCD-Fertigkeit Urerträge (Stufe 90). Dieser Super-Gap-Schließer, der einmalig pro Inner Release abschließt, verursacht mehr Schaden als Dezimieren oder Fellspalten. Es verbraucht jedoch keinen der Stapel, die für Dezimieren oder Fallenspalten vorgesehen sind, sodass Sie ihn wie eine normale Fertigkeit sicher an das Ende jeder Inner Release Combo hinzufügen können. Es ist auch ein AoE, das anderen nahen Zielen 70 % weniger Schaden zufügt. Auch dies ist der neuen Dark Knight-Fertigkeit namens Shadowbringer ziemlich ähnlich.
Die beste Verteidigung ist ein guter Angriff (besonders für Krieger)
Wo Krieger beginnt, sich von anderen Panzern zu unterscheiden, ist diese Erweiterung durch seine defensiven Fähigkeiten. Die Klasse wird immer autarker, nicht nur durch Storm’s Path, sondern auch durch Änderungen der meisten Verteidigungsabklingzeiten. Fast jede Fertigkeit, die dem Krieger einen Schild oder eine Heilung verlieh, ist jetzt einfach besser. Obwohl sie sich mehr darauf konzentrieren, die Gesundheit zu regenerieren, als den Schaden vollständig zu mindern.
Eine Ausnahme ist Wall (Stufe 8) das ist der gleiche alte 20-Sekunden-Verteidigungs-Buff, den jeder Panzer seit Jahren bekommen hat. Es reduziert 20 % des gesamten Schadens, den Sie während dieser Zeit erleiden, benötigt jedoch 90 Sekunden, um sich abzukühlen. Neben seinem relativ langen Recast-Timer ist es eine Ihrer ersten Verteidigungslinien gegen ernsthaften Schaden.
Rohe Intuition (Stufe 56) hingegen wurde die Schadensminderung tatsächlich halbiert: von 20 % über sechs Sekunden auf 10 %. Um dies zu kompensieren, gewährt der Krieger jetzt während dieser Zeit zusätzliche Heilung bei jedem Waffenkill-Schlag – nicht nur bei Sturmpfad.
Gleichgewicht (Stufe 58) ist immer noch eine extrem potente Selbstheilung. Allerdings regeneriert es nun auch langsam 15 Sekunden lang Gesundheit.
Abschütteln (Lvl. 68) funktionierte zuvor, indem andere defensive Buffs (zB Rohe Intuition) zerstreut wurden. Im Gegenzug gewährte es dem Krieger und allen Verbündeten in der Nähe einen maximalen HP-Schild von 15%. Dann fügte es eine zusätzliche 2% HP-Barriere pro entferntem Buff hinzu. Jetzt… tut es immer noch all das. Nur heilt es gleichzeitig den Krieger und alle Verbündeten in der Nähe.
Ähnlich, Entstehender Blitz (Stufe 76) funktioniert wie die überarbeitete Raw Intuition und fügt Angriffen Lebensraub hinzu. Aber es dupliziert auch acht Sekunden lang dieselbe Heilung bei einem Verbündeten. Es bewirkt auch, dass der Verbündete vier Sekunden lang 10% weniger Schaden erleidet, und gibt ihm eine kleine Barriere, die den Schaden direkt blockiert. Nur zur Sicherheit.
Nicht einer, der zurückgelassen werden sollte, Raw Intuition wird später auf . aktualisiert Blutwetzen (Stufe 82). Dies ist praktisch eine persönliche Version des neu gestalteten Nascent Flash. Es bietet genau die gleichen Vorteile wie die vorherige Fertigkeit. Der einzige Unterschied besteht darin, dass die Buffs auf den Krieger und nicht auf einen anvisierten Verbündeten angewendet werden. Leider teilen sich die Fertigkeiten zum Ausgleich einen Cooldown-Timer.
Der Kegel ist zurück, aber AoE-Angriffe wurden einfacher
Wenn Warrior beim Start von Endwalker eine „Schwäche“ hat, verursacht er AoE-Schaden. Der Job bietet den gleichen, grundlegenden Doppelschlag gegen Trash-Mobs, den er seit Ewigkeiten hat – obwohl auch dieser einige bemerkenswerte Verbesserungen erhielt.
Basis-AoE-Kombination: Überwältigen (Stufe 10) → Mythril Sturm (Stufe 40).
Überwältigen ist unverändert: Es verursacht immer noch Schaden in einem begrenzten Kegel vor deinem Charakter und nicht in einem Kreis wie ähnliche Fähigkeiten – sogar Mythril Tempest. Dies hat Warrior-Spieler seit Ewigkeiten verärgert. Der kegelförmige Angriff begrenzt, wie schnell und einfach sie großen Gruppen von Feinden Schaden zufügen können, um ihre Aufmerksamkeit in Dungeon-Runs zu erregen. Leider ist Overpower trotz all der Ecken und Kanten, die Square Enix in dieser Erweiterung abgeschliffen hat, immer noch sein eigenartiges Selbst.
Obwohl Mythril Tempest eine nette Abwechslung bekam. Die Combo-Fertigkeit verlängert die Dauer von Wogender Sturm wie zuvor um 30 Sekunden, jedoch um Endwalker es kann den Schadensbuff auch alleine auslösen. Sie müssen keine Single-Target-Kombination mehr für Gruppen verwenden.
Mythril Tempest erzeugt außerdem 20 Bestienanzeige pro Treffer. Auf diese Weise ist es wie eine Zwei-Treffer-Version Ihrer Einzelziel-Kombination, jedoch ohne die Heilung von Storm’s Path. Ansonsten funktioniert die Combo mathematisch genauso wie bei anderen Panzern. Es ist besser gegen Gruppen von drei oder mehr Feinden. An dieser Stelle ersetzt es im Grunde nur Ihre Schwerer Schwung → verstümmeln → Sturmpfad Combo, bis Sie nur noch ein oder zwei Feinde haben. Sonst ändert sich nichts!
Das gleiche gilt für Decimate; Verwenden Sie es gegen Gruppen von drei oder mehr anstelle von Fell Cleave, wenn Sie Beast Gauge oder Inraia gegen Trash Mobs aufwenden müssen.
Es gibt auch eine einfache neue Fähigkeit namens Orogenese (Stufe 86). Wie die überarbeitete Umwälzung ist es nur eine Schadensfertigkeit mit einer…