Ich habe letzte Woche beschlossen, Lost Ark auszuprobieren, und war schockiert darüber, wie sehr ich den Prolog nicht mochte. Es ist überraschend, weil Lost Ark eines der größten Spiele der Welt ist: Während seiner westlichen Veröffentlichung Anfang dieses Jahres hatte es die zweithöchste Anzahl gleichzeitiger Spieler aller Zeiten auf Steam und ist regelmäßig eines der meistgespielten Steam-Spiele jeden Tag. Während es kein Problem ist, langjährige Spieler zu halten, ist die Reise eines Neulings rauer als nötig, da der Prolog von Lost Ark die wichtigsten Story-Beats und -Mechaniken des Spielercharakters nicht erklärt.
Was mich persönlich am meisten davon abhält, in ein etabliertes Spiel einzusteigen, ist die Angst, überwältigt zu werden. Wenn ich mich verpflichte, werde ich mich irgendwann wohl fühlen, aber ich muss zuerst eine Lernkurve überwinden. Das Problem mit dem Prolog von Lost Ark ist, dass er extrem einfache Konzepte erklärt, wie das Angreifen und Verwenden der Karte, aber nicht wirklich erklärt, wie man aufsteigt, Fähigkeiten oder wie sich die Statistiken Ihrer Charaktere auf das Gameplay auswirken. Ich wusste, dass es ein optionales Segment war, aber ich nahm fälschlicherweise an, dass es mich auf den Rest des Spiels vorbereiten würde; Ich war genauso überwältigt, als ich in den Prolog hineinging, wie ich herauskam.
Als das Spiel 2019 ursprünglich in Korea auf den Markt kam, war das Intro völlig anders. Sie haben auf Stufe 1 begonnen und sich durch einen klassenspezifischen Prolog durchgearbeitet. Als Sie das Ende erreichten, waren Sie Level 10 und hatten einen Überblick über Ihre Grundfähigkeiten und die typische Lost Ark-Spielschleife. Es war technisch optional, aber die Spieler beschwerten sich immer noch, dass es lang und langweilig war. Die Lösung des Entwicklers Smilegate bestand darin, vorhandene Prologe durch Zwischensequenzen zu ersetzen, die die Hintergrundgeschichte Ihres Charakters erklären, und dann alle Klassen eine neue, einheitliche Prologsequenz durchspielen zu lassen.
Ich habe nie einen der ursprünglichen Prologe von Lost Ark gespielt, aber sie klingen wie eine Reihe guter Ideen, die schlecht ausgeführt wurden. Der aktuelle Prolog ist ebenso fehlgeleitet, aber in eine andere Richtung. Jetzt beginnt jeder Charakter auf Stufe 10 und macht dieselbe Einführungsmission, bei der Sie mit einer Abenteurergruppe eine verlassene Stadt erkunden, in der Hoffnung, Schätze zu finden. Im Idealfall würde dies alle Spieler auf dieselbe Seite bringen und die Einführungssequenzen rationalisieren, aber es schneidet so viele wesentliche Elemente weg, dass es meiner Meinung nach tatsächlich weniger effizient ist. Die Hintergrundgeschichte Ihres Charakters wird beschönigt und die verwirrendsten Mechanismen bleiben unerklärt.
Ich brauche meine Hand nicht, wenn es um Dialoge oder das Überqueren einer Lücke geht (beides sind nie Optionen ohne Aufforderungen auf dem Bildschirm), aber ich hätte gerne Hilfe, wenn es um etwas Komplizierteres geht, wie das Zuweisen meiner Fertigkeitspunkte . Nachdem Sie Ihre erste Welle von Trollen besiegt haben, erklärt Morpheus der Priester den Prozess des Stufenaufstiegs, aber ich bin erst aufgestiegen, nachdem ich den Prolog beendet hatte. Zu diesem Zeitpunkt hatte ich völlig vergessen, was er gesagt hatte.
Wenn Sie aufsteigen, erhalten Sie Fertigkeitspunkte, mit denen Sie Ihre Kampffertigkeiten anpassen können, aber das Menü, mit dem Sie sie bearbeiten, ist überfüllt und verwirrend.
Auf den ersten Blick scheinen die mittlere Spalte und die linke Spalte nicht miteinander verbunden zu sein, aber der Fähigkeitsbaum der mittleren Spalte ändert sich mit jeder ausgewählten Fähigkeit. Dies wird deutlicher, wenn Sie verschiedene Fähigkeiten verbessern, aber zu Beginn ist jeder Baum ein nahezu identischer Pfad aus ausgegrauten Optionen. Es hilft nicht, dass jedes Mal, wenn Sie mit der Maus über eine Fertigkeit auf der linken Seite fahren, der größte Teil des Baums in der Mitte blockiert wird:
Um die Sache noch verwirrender zu machen, beziehen sich die gelben Fertigkeitspunkte (meiner sagt derzeit 1/5) über dem mittleren Feld nicht auf den spezifischen Fertigkeitsbaum, den Sie ausgewählt haben: Das ist die Anzahl der Fertigkeitspunkte, die Sie insgesamt haben, und die Zahl geht hoch, wenn Sie sie für Fähigkeiten auf der rechten Seite ausgeben.
Wenn Sie weitere Fertigkeitspunkte hinzufügen, werden Sie verschiedene Möglichkeiten zum Anpassen der Fertigkeit freischalten, indem Sie neue Ebenen des Fertigkeitsbaums dieser Fertigkeit öffnen. Sobald Sie tatsächlich die Fähigkeitspunkte zum Ausgeben haben, können Sie es relativ schnell herausfinden, aber es ist alles andere als intuitiv. Das ist genau die Art von Dingen, die ein neuer Spieler ihnen erklärt haben müsste, besonders wenn die Benutzeroberfläche so überwältigend ist. Ich verstehe den Impuls der Entwickler, den Spieler so schnell wie möglich zum Hauptspiel zu bringen, aber ich komme nie über das Intro hinaus, wenn ich weiter googeln muss, wie grundlegende Mechaniken funktionieren.
Die Zwischensequenz der Hintergrundgeschichte Ihres Charakters ist ebenfalls frustrierend übereilt und vage. Während es früher den gesamten Prolog ausmachte, wurde es auf eine Minute Voice-Over-Erzählung reduziert, die Sie in einer Flut von Fantasiewörtern ertrinkt, die Sie noch nie zuvor gehört haben. Wenn Sie einen Lost Ark-Durchlauf als Attentäter beginnen, sagt der Erzähler in Ihrer Eröffnungssequenz: „Wir sind die Delains, diejenigen, die aus dem Chaos geboren wurden. Wir sind die Avesta, Beschützer von Feiton, unserer Heimat.“ Die Worte sind so schnell vorbeigewischt, dass ich nicht einmal weiß, was sie bedeuten. Sind Delains ihre Spezies oder eine Fraktion? Ist Feiton eine Stadt oder ein Kontinent? Ich bin mir sicher, dass alle diese Begriffe später in der Geschichte wieder auftauchen, aber es fällt mir schwer, mich an sie zu erinnern oder sie zu verinnerlichen, wenn das Spiel sofort zu einem unabhängigen Prolog übergeht.
„Zeigen, nicht erzählen“ ist ein Satz, den Autoren als Richtlinie verwenden, wie man Informationen in einer Geschichte vermittelt. Die Idee ist, dass es viel überzeugender ist, Informationen zu lernen, wenn sie durch die Handlungen einer Figur gezeigt werden, als wenn sie nur mit dem Publikum sprechen. Bei Spielen würde ich argumentieren, dass es noch einen Schritt weiter geht: spielen, nicht zeigen. Zwischensequenzen können ein großartiges Werkzeug sein, wenn es darum geht, eine Erzählung zu vermitteln, aber sie verblassen im Vergleich zu der Investition, die ein Spieler fühlt, wenn er persönlich die Welt des Spiels beeinflussen kann. Da ich den Attentäter-Hintergrund im neuen Lost Ark-Prolog nicht spielen konnte, bin ich nicht so sehr daran interessiert.
Warframe ist ein großartiges Beispiel für die Verwendung von Spielen zur Einführung einer Geschichte. Das Spiel beginnt mit einer wunderschönen Zwischensequenz, die einen visuellen Kontext der Welt bietet, aber die Geschichte beginnt nicht wirklich, bis der Spieler die Kontrolle übernimmt. In Warframe spielst du als Tenno (eine menschenähnliche Rasse der Zukunft), die seit Jahren inaktiv ist. Da der Tenno gerade erst aufgewacht ist, hat er nichts von seiner Ausrüstung, also machen sich der Spieler und der Tenno gleichzeitig wieder mit der Steuerung vertraut. Es ist eine sanfte Einführung: Sie nehmen eine Nahkampfwaffe, dann eine Fernkampfwaffe und dann eine Schusswaffe. Warframe gibt Ihnen dann viele Möglichkeiten, sie zu testen und sich mit seinen Systemen vertraut zu machen.
Der Spieler und der Tenno haben beide ungefähr denselben Kontext, was vor sich geht: Der Spieler beginnt gerade erst mit dem Spiel, und der Tenno ist seit Jahren inaktiv. Da Sie beide so viel über die neue Welt lernen müssen, in die Sie eingetreten sind, sind der Spieler und die Figur erzählerisch miteinander verwoben. Ihnen wird nicht nur die Hintergrundgeschichte des Tenno erzählt. Du darfst es erleben.
Im Prolog von Lost Ark fühlte ich mich nie mit meiner Figur verbunden, weil ich ihre Ursprünge nicht persönlich erleben durfte. Mir wurde gesagt, was passiert ist, und dann ging die Geschichte zu etwas über, das weitgehend nichts damit zu tun hatte. Die Tutorials waren genauso: Mir wurde gesagt, wie das Aufleveln funktionieren sollte, aber den verwirrenden Prozess habe ich nicht verinnerlicht, weil ich erst viel später auflevelte.
Die Spieler beschwerten sich, dass die ursprünglichen Prologe langweilig waren, und ich bezweifle das nicht, aber es ist eine Schande, dass ihr Ersatz auf so vielen Ebenen so mangelhaft ist. Wenn ich überlege, ob ich meine Zeit einem Spiel widmen soll, das jeden Tag gespielt werden soll oder nicht, möchte ich, dass mich die Eröffnung von Anfang an fesselt. Trotz der Popularität des Spiels konnte der Prolog von Lost Ark dies nicht tun.