[The following post contains spoilers for Immortality. There’s no good way to talk around it while also discussing its themes. I suggest just playing it. It’s on Game Pass.]
Es gibt keinen guten Elevator Pitch für Immortality, den neuesten Titel von Her Story and Telling Lies-Entwickler Sam Barlow. Das Spiel wird größtenteils von FMV angetrieben, aber ich würde es nicht als FMV-Spiel einstufen. Es widersetzt sich etwas der Kategorisierung, im Guten wie im Schlechten, und könnte besser als Mystery- oder Puzzlespiel beschrieben werden. Es ist ein Film, der einem visuellen Roman entspricht, ohne irgendwie in die Falle zu tappen, nur ein Film zu sein.
Aber es ist unmöglich, das, was die Unsterblichkeit ist, von dem zu trennen, was sie sein möchte, weil die zugrunde liegenden Themen und Botschaften in der Erzählung so eng mit ihren eigenen Erfolgen und Misserfolgen verbunden sind. Unsterblichkeit ist kein perfektes Spiel, weit davon entfernt, aber diese Unvollkommenheiten – vielleicht sogar grundlegende Mängel – liefern im Kern ein interessantes Argument: Was, wenn überhaupt, sollte die Beschränkung künstlerischen Strebens sein?
Das Spiel erzählt eine Geschichte, die sich über drei Jahrzehnte erstreckt und in unterschiedlichen Subtilitäten eine Botschaft über die nicht ganz einzigartige Dynamik zwischen künstlerischer Freiheit und realistischen Ressourcen vermittelt. In Immortality wird dies als eine Dyade von Kunst und Recht präsentiert, die parallel für die gesamte menschliche Zivilisation existiert. Das Gesetz versucht, die Ordnung aufrechtzuerhalten und die Kunst einzuschränken, während die Kunst als freier Ausdruck lebt, der die Gesellschaft voranbringt. Das Schlimmste, was einem Künstler passieren kann, ist das Sein.
Dies wird immer wieder verstärkt und zeigt Künstler, die ihr Bestes geben, um etwas künstlerisch Wertvolles zu schaffen. Die Vorstellung, dass man leiden muss, um große Kunst zu machen, dass man sich ihr hingeben muss, dass man vielleicht sogar dafür sterben muss, gilt als tugendhaft. Es gibt keinen größeren Sieg, als etwas zu erschaffen, und keine größere Sünde, als diese Gelegenheit zu verschwenden.
Aber am Ende der Unsterblichkeit taucht ein anderer Gedanke aus dem Chaos und Feuer auf, der Sie dorthin führt. Die Geschichte wird zu einer Denkübung darüber, was ungezügelte Kreativität und Ressourcen mit der Person machen können, die sie channelt. Die Geschichte ist übersät mit den Körpern tragischer Künstler, die der Gesellschaft mehr gaben, als sie zurückbekam, und die romantische Geschichten über das ewige Leben durch Ihre Arbeit schufen, indem Sie in Ihrer eigenen Zeit unterschätzt wurden. Aber am Ende des Tages wird die Person, deren Wunsch es ist, diese Dinge zu erschaffen, verdreht, geschlagen und ausgebrannt, während sie versuchen, etwas zu gebären, das nur irgendwo tief in ihrem Inneren existiert.
Es ist ein interessanter Gedanke, über den Barlow zweifellos nachgedacht hat, als er ein weiteres Spiel plante, das sich an seine vorherigen Titel hätte anlehnen können. Wäre Unsterblichkeit angesichts von weitaus mehr Ressourcen als zuvor das entfesselte Ich von jemandem, der versucht, die perfekte Geschichte zu erfinden? Wäre der Preis dafür, Jahre damit zu verbringen, an etwas zu arbeiten und all Ihre Perspektive gegen Fokus einzutauschen, es am Ende überhaupt wert? Sind Sie dieselbe Person, die auf der anderen Seite eines solchen Unterfangens auftaucht?
Unsterblichkeit, für das, was sie wert ist, beantwortet diese Fragen so oder so nicht wirklich. Es bedeutet nicht, dass Kunst wertlos ist, wenn sie dabei den Künstler zerstört. Es steht auf keiner Seifenkiste mit einem konkreten Argument, dass unsere Arbeit nur so gesund ist, wie wir es sind. Ehrlich gesagt könnte es für das Spiel heuchlerisch sein, dies zu tun. Wenn es eine Seifenkiste zum Stehen hätte, wäre die Kiste selbst vergoldet und von der Kritik gefeiert, was jedes Argument, das von oben herausgebrüllt wurde, irgendwie abstumpfen würde. Aber es stellt die Fragen trotzdem, wie kleine Berührungen mit dem Finger auf deinem Schädel, und fordert dich auf, darüber nachzudenken, was du von anderen Leuten fragst.
In der fiktiven Filmchronologie beginnt Marissa ihre Karriere mit einem Film mit dem Titel Ambrosio, der auf einem Gothic-Roman von 1796 mit dem Titel The Monk: A Romance basiert. In dieser Geschichte macht der Titelmönch mehrere direkte und indirekte Geschäfte mit Luzifer, um mehr von dem zu erreichen, was er will, in der Überzeugung, dass er eigentlich nichts falsch macht, weil er im Grunde immer noch ein guter und frommer Mensch ist. Ambrosio gibt den Ton für den Rest des Spiels an, indem er ein extremes Beispiel dafür demonstriert, wie man einen Teil von sich selbst opfert, um das zu bekommen, was man sich wünscht, und die Besten unter uns als Gefäße für einen weiteren Deal mit dem Teufel im Namen des Wunsches nach mehr einzusetzen.
Der Rahmen des Spiels besagt, dass wir uns darum kümmern sollten, herauszufinden, was mit Marissa Marcel passiert ist, einer Frau, deren Wert durch ihr Talent und ihr Geheimnis verliehen wird. Trotz der Tatsache, dass keiner ihrer Filme jemals herausgekommen ist, möchte die Stoßrichtung der vermeintlichen Dokumentation, die Sie sich ansehen, dass Sie verstehen, dass Kreativität so erfüllend oder so hohl sein kann, wie es die Umstände entscheiden. Für Marcel war es beides. Und die daraus resultierende Hülle, die den Spieler am Ende anstarrt, erinnert daran, dass nichts, was es wert ist, erstellt zu werden, kostenlos gemacht wird.