Dieser Aufsatz wurde ursprünglich 2018 bei ZEAL veröffentlicht.
Erlauben Sie mir, wenn Sie wollen, Sie in die Vergangenheit mitzunehmen. Vor langer, langer Zeit vor einem Dutzend Jahren – bevor große Glücksspielseiten Comedy zu einem wichtigen Teil ihrer Videostrategie gemacht haben, bevor die meisten Seiten überhaupt eine Videostrategie hatten. Vor PewDiePies und Game Grumps und ProJareds und Dunkeys. Vor dem Konzept der YouTube-Stars. Damals, Mitte der 2000er, waren die Dinge einfacher: Wir hatten einen Mann. Ein Geschwätz. Ein wütender Videospiel-Nerd.
Heutzutage wird der Unterhaltungswert von jemandem, der mit einem schwierigen oder frustrierenden Spiel zu kämpfen hat, fast als selbstverständlich angesehen – es ist ein ganzes Genre von YouTubern. Aber der Angry Video Game Nerd, kreiert und dargestellt von James Rolfe, war einer der ersten. Die Serie startete 2006 auf YouTube, obwohl Rolfe bereits 2004 privat Episoden auf VHS-Kassetten unter seinen Freunden verteilte. Die frühen Episoden basierten auf einer einfachen Prämisse: ein Mann, der sich so über jahrzehntealte Spiele aufregte, dass er seine Schmähreden darin filmte Hoffnung, andere daran zu hindern, sie zu spielen. Mit einem Hemd mit weißem Kragen und einer Brusttasche voller Stifte, einer Brille und einem Rolling Rock-Bier fluchte der Nerd in den frühen YouTube-Star, als seine Folge des NES-Spiels Teenage Mutant Ninja Turtles viral wurde.
So schlecht, dass es gut ist
Passenderweise kam Rolfe aus dem Film, einem Medium, in dem das Konzept des Medienobjekts „so schlecht, dass es gut ist“ eine lange Geschichte hat. Immerhin hatte Mystery Science Theatre 3000 bereits 1988 Premiere, und die Wertschätzung des B-Movie-Genres reicht noch weiter zurück. Rolfes Liebe zum Genrefilm ist kein Geheimnis, und spätere Folgen von AVGN begannen, die Art von schlockigen Effekten und übertriebenen Erzählungen zu zeigen, die für diese Form üblich sind.
Aber Spiele sind keine Filme, und die Idee eines Spiels, das so schlecht ist, dass es gut ist, lässt sich nicht sauber über die Medien übertragen. Zum einen sind die meisten Spiele, die vom allgemeinen Publikum als „schlecht“ eingestuft werden, frustrierende Erfahrungen, die durch Fehler, schlechtes Design oder technische Mängel beeinträchtigt werden. Wenn ein „gutes Spiel“ durch den Spaß und die Freude definiert wird, die es seinem Spieler bringt, dann ist ein schlechtes Spiel per Definition eine unangenehme Erfahrung.
Betreten Sie den Angry Video Game Nerd: Rolfe verschmolzen Film und Spiele, das Äquivalent dazu, Ihrem Freund einen Controller zu geben und ihn leiden zu lassen. Plötzlich ist das schmerzhafte Element aus der Gleichung heraus und eine unangenehme Erfahrung wurde in eine angenehme umgewandelt. Anstatt selbst wütend zu kämpfen, sehen wir, wie Rolfe über die gleichen kontraintuitiven, unfairen oder einfach schwierigen Spiele stolpert, während er die ganze Zeit über eine übertriebene Beschreibung der skatophagischen Erfahrungen verflucht, denen er sich lieber hingeben würde, wenn er die Wahl hätte.
Masochismus und Geschichte
Hier ist eine besondere Art von Lust im Spiel: ein voyeuristisches Genießen des Schmerzes des Darstellers. Und doch gibt Rolfes Charakter nie nach. Ursprünglich wurde der Figur die Pflicht eingeräumt, die Welt vor schlechten Spielen zu warnen – so etwas wie ein lächerlicher Sündenfresser. Im Laufe der Zeit trat dieses Gerät in den Hintergrund zu ausgefalleneren, psychosexuellen Themen: Charaktere wie Bugs Bunny, der Joker und sogar ROB der Roboter tauchen in der Realität des Nerds auf, fügen ihm Schmerzen zu und halten ihn körperlich fest, um ihn zum Spielen zu zwingen ihre Spiele. Das Thema Masochismus – zunächst subtextuell – wird in diesen Episoden in den Vordergrund gerückt, wobei Aufnahmen des Nerds in Controller-Drahtbondage eine herausragende Rolle spielen.
Rolfes Charakter wird intensiver Bestrafung ausgesetzt – nicht nur psychisch, sondern auch körperlich. Mit einer Steigerung der Produktionswerte in späteren Episoden werden aufwändige Kampfszenen immer häufiger. Diese Szenen lassen den Nerd geschlagen, blutig und gebrochen – manchmal sogar zerstückelt und getötet – zurück, was den Schmerz der Erfahrungen, die er durchmacht, buchstäblich ausdrückt.
Aber was genau ist dieser Schmerz? Ist es nur eine Art Konsumwut gegen „schlechte Spiele“? Anfängliche Elemente davon sind sicherlich im Charakter des Nerds vorhanden, aber eine großzügigere Lesart könnte den Fokus eher auf „klassische Spiele“ als auf derzeit vermarktete Titel legen.
Das sind Spiele, die das Publikum – wahrscheinlich im gleichen Alter wie Rolfe – vermutlich in seiner Kindheit gespielt hat, Spiele, die vielleicht sogar einen jungen Spieler, der es nicht besser wusste, erfreut und unterhalten haben. Vor Kritikern, vor dem Internet, vor einer unaufhaltsamen Flut von spielerischen Inhalten haben wir vielleicht echte Freude an Spielen erlebt, die wir heute nicht anfassen würden. Oder wenn wir ein paar Tage oder sogar Monate in einem unterdurchschnittlichen Spiel feststecken, haben wir uns vielleicht davon überzeugt, dass in seinem kaputten Code etwas Wertvolles steckt.
Doch bei der Rückkehr in diese Welten ist dieser Funke nicht mehr da: Die Magie ist aufgebraucht. Erfahrungen, die wir mit der Bequemlichkeit, Einfachheit und Wärme der Kindheit verbinden, verwelken unter dem kritischen Blick des Erwachsenenalters und versetzen uns unweigerlich nicht in diesen sorglosen Zustand zurück. Du kannst nicht wieder nach Hause gehen. Unsere Versuche einer Rückkehr werden von der Geschichte schmerzlich zurückgewiesen. So sehr er es auch versucht, der Nerd kann uns einfach nicht in die Vergangenheit zurückversetzen.
Und doch können wir nicht anders, als immer wieder zu versuchen, unsere Kindheit zurückzuerobern. Wir sind besessen von klassischen Spielen, wir schreien nach neuen „Retro“-Titeln, wir tauchen in Medien-Franchises ein, die für Kinder produziert wurden. Aber es ist ein verlorener Kampf: Je härter wir kämpfen, desto weiter entzieht sich die Geschichte unserem Zugriff, wie Achilles in Zenons Paradoxon.
Der wütende Videospiel-Vater
Rolfe macht natürlich keine Ausnahme vom endlosen Fluss der Zeit. Spiele, die er in den frühen Tagen des Nerd rezensiert hat, sind jetzt über dreißig Jahre alt und haben wahrscheinlich keine emotionale Resonanz für viele seiner Zuschauer. Vielleicht als Zugeständnis dazu haben sich neuere AVGN-Episoden gelegentlich von Spielen der 80er und 90er entfernt und sich auf neuere Titel im Bad-Game-Kanon konzentriert, wie Big Rigs: Over the Road Racing, Planet of the Apes und Charlie’s Engel. Diese Episoden stellen eine Ablenkung von der ursprünglichen Prämisse der Figur dar, die in der zweiteiligen Episode von Sonic the Hedgehog aus dem Jahr 2006 besonders erschütternd wird.
Sonic ’06, wie es allgemein bekannt ist, wird weithin als einer der – wenn nicht der – schlechteste Sonic-Titel in der Geschichte verspottet, und doch ist es eine seltsame Erfahrung, Rolfe dabei zuzusehen, wie er als Nerd kritisiert wird. Während er die vielen technischen Mängel des Spiels beschreibt, sträubt er sich über die Seltsamkeit, dass Sonic auf menschliche Charaktere trifft (ein Konzept, das es seit Sonic Adventure von 1998 gibt), stellt die Notwendigkeit einer Handlung in Frage und beklagt die Einbeziehung einer großen Nebenbesetzung.
Alle diese Elemente moderner Sonic-Spiele wurden von anderen Kommentatoren kritisiert, aber den Nerd dabei zu beobachten, wie er sich auf sie einlässt, ist anders – das Objekt seines Zorns hat sich von dem zuvor geliebten Kinderspiel zu einer zehn Jahre alten, weit verbreiteten Xbox verlagert Titel. Als er fragt, was an der einfachen Prämisse, dass Doktor Robotnik Tiere in Roboter verwandelt, falsch ist, tut er dies mit der gequälten Verzweiflung eines Mannes mittleren Alters, der sich über moderne Musik beschwert. Ob dies nur das Desinteresse des Nerds an zeitgenössischen Spielen widerspiegelt oder von Rolfes eigener Zurückhaltung in dieser Hinsicht inspiriert ist, es ist klar, was passiert ist: Der Angry Video Game Nerd ist Vater geworden.
Nostalgie für Nostalgie
Rolfe selbst ist verheiratet und Vater von zwei Kindern. Und doch fließt sein Privatleben selten in seine Arbeit online ein, was ihn von der neueren Generation von YouTube-Familien und Vlogger-Prominenten trennt, deren Privatleben ihre kulturellen Produkte sind. Er war einer der ersten YouTube-Stars und scheint in vielerlei Hinsicht seinen Wurzeln treu geblieben zu sein. Sein Kanal hat erst vor kurzem damit begonnen, den standardisierten Look von zeitgenössischem YouTube anzunehmen, mit farbenfrohen Titelkarten, die das gequälte Gesicht des Nerds neben Box-Art des vorgestellten Spiels zeigen, anstatt Standbilder aus den Videos selbst.
Im aktuellen Medienumfeld ist The Nerd ein Rückblick. Rolfe steht sogar im Vergleich zu anderen Spiele-YouTubern in vielerlei Hinsicht allein, insbesondere in seiner Positionierung gegenüber seiner Fangemeinde. Suchen Sie im Archive of Our Own nach „Game Grumps“ und es gibt über 3.000 Fanwerke – von denen viele sexuell explizit sind und die Persönlichkeiten mit anderen Online-Prominenten oder der Leserin selbst paaren. Eine Suche nach dem Angry Video Game Nerd ergibt nur 28. Rolfe existiert außerhalb des modernen Fandom-Ökosystems – er ist eher ein etwas zurückgezogener Autorenfilmer als ein geliebter „braver Junge“ des Spielens oder ein Objekt der Begierde.
Ein Dutzend Jahre später ist der Angry Video Game Nerd selbst zu einem Objekt der Nostalgie geworden. Aber wenn der Nerd eine Nostalgie für die Kindheit angezapft hat, was halten wir dann von Nostalgie für ihn? Vielleicht eine Erinnerung an eine Zeit, die in absoluten Zahlen nicht allzu lange her ist, aber Äonen online war: bevor Plattformen die Macht übernahmen, bevor Google YouTube besaß und sicherlich vor den Beziehungen, die wir heute zu Social-Media-Prominenten haben.
Wir werden jetzt ermutigt, YouTuber als unsere Freunde zu sehen, zu glauben, dass wir eine wechselseitige Beziehung zu ihnen haben, auch wenn sie einen enormen Einfluss auf ihre Fans ausüben – eine Dynamik, die unweigerlich zu Machtmissbrauch führt. Natürlich kam es in älteren Systemen der Berühmtheit zu ähnlichen Missbräuchen. Aber im aktuellen Umfeld sind sie hinter dem Nebel der Mediendemokratisierung und der Illusion der Kameradschaft mit unseren Lieblingsmikrostars verborgen, alles auf Plattformen, die von Unternehmen kontrolliert werden, die den Zugang aus einer Laune heraus widerrufen können. Es ist nicht verwunderlich, dass jemand in den Zwanzigern oder Dreißigern eine Art Nostalgie für das freiere, chaotischere Internet der Mitte der 2000er Jahre verspürt, auf dem der Angry Video Game Nerd blühte.
Tötung des Drachen
„Ich suche meinen Jungbrunnen“, beginnt Rolfe 2010 in einem Video mit dem Titel „Der Drache in meinen Träumen“, in dem er seine früheste Erinnerung beschreibt – einen Alptraum eines Drachens, der ihn mitten in einem Teich überragt. Der „Brunnen“ entpuppt sich als ziemlich wörtlich, denn der Drache seiner Träume hatte ein Gegenstück in der Realität: eine Wasserarmatur in einem örtlichen Park, den er als Kind besuchte. Rolfe wurde von dem wiederkehrenden Traum des Drachen heimgesucht, aber auch von der schrecklichen Kraft seiner eigenen Vorstellungskraft inspiriert, das Angenehme ins Schreckliche zu verwandeln. Und so begann er unersättlich Filme zu konsumieren, seine eigenen Geschichten zu erzählen, seine eigenen Filme zu machen.
„Es hat etwas Sentimentales“, sinniert er auf der Autofahrt zum alten Spielplatz, „einen alten Zeichentrickfilm anzuschauen oder ein altes Videospiel zu spielen.“ Er ist gerade 30 geworden. Er steigt aus dem Auto, nähert sich. Die Kamera schwenkt über den Spielplatz, der Drache ist nirgendwo zu sehen. Und dann ist es da: Abgenutzt, leere Augenhöhlen, Lackabplatzer. Eine Art überwältigte Freude spielt auf Rolfes Gesicht, als er die Hand zum Mund führt. Er kniet in einer Untersicht vor dem Drachen, umgeben von aufgerissenem Beton. Der Spielplatz wird gerade renoviert, und wäre er nur Stunden später aufgetaucht, hätte es dieses Wiedersehen nie gegeben.
„Genau so habe ich es als Kind in Erinnerung“, sagt er. Er fährt mit der Hand über die uralte Oberfläche, zupft einen Farbklecks ab, betrachtet die grüne Schuppe des Wyrms zwischen seinen Fingern. „Es ist an der Zeit, sich von der Vergangenheit zu verabschieden. Zeit, vorwärts zu gehen.“
Sieben Jahre später geht Rolfe auf die 40 zu. In neueren Videos wirkt er ein bisschen müde, ein bisschen abgehärmt, wie man es von einem Vater zweier kleiner Kinder erwartet. Das macht er seit über einem Jahrzehnt. Am Ende seines Sonic ’06-Videos vom November 2017 denkt er über all die Stunden nach, die in das Spiel gesteckt wurden, all die Tortur, es zu spielen. Er könnte genauso gut sein gesamtes Schaffen reflektieren. „Und jetzt … ist alles vorbei?“ fragt er und beäugt das Spiel, während schwüle Musik spielt. Er nickt, ein Lächeln spielt über sein Gesicht.
Zu Schwarz verblassen. Das Geräusch einer Peitsche knallt. Blende ein, wie Rolfe an eine Platte gefesselt ist und eine schwebende Kopie von Sonic 06 seine Brust peitscht. „Gib es mir!“ er weint. Er hat sich dem Schmerz gestellt, ihn bereitwillig gesucht, ihn angenommen. Und vielleicht ist das alles, was wir tun können.