Wenn Leute über die Geschichte von Ultimate Play the Game und Rare sprechen, wird Carole Stamper (geb.: Ward) kaum erwähnt. Aber von der Gründung von Ultimate im Jahr 1982 bis zum endgültigen Abgang der Familie Stamper von Rare im Jahr 2007 war sie eine konstante Figur hinter den Kulissen.
In den frühen Tagen von Ultimate war sie nicht nur Direktorin und Firmensekretärin, sondern arbeitete auch an der Grafik für einige der beliebtesten Spiele des Studios, wie Jetpac, Knight Lore und Atic Atac, zusammen mit ihrem damaligen Freund (und zukünftigen Ehemann) Tim Stamper. Als Ashby Computers and Graphics Limited 1985 Ultimate verkaufte und ein brandneues Softwarehaus namens Rare Ltd gründete, stand sie erneut auf der Liste der Direktoren und übernahm dieses Mal Aufgaben wie die Rekrutierung neuer Talente, die Zusammenarbeit mit Lizenzinhabern und die Zuweisung von Projekten besetzen.
Aber während die Branche in der Vergangenheit mehrmals zusammengekommen ist, um die Errungenschaften ihres Mannes Tim und ihres Schwagers Chris anzuerkennen, die oft gemeinsam als The Stamper Brothers bezeichnet werden, blieb Caroles Beteiligung an Rare and Ultimate ziemlich undokumentiert. Aus diesem Grund wollte ich versuchen, mehr über diese wichtige Persönlichkeit herauszufinden, also habe ich mich an die Familie Stamper (die leider nicht auf meine E-Mails geantwortet hat) und die Mitarbeiter der beiden Unternehmen gewandt und sie durchsucht alte Zeitschriften. Das führte mich bis zum Anfang von Ultimate Play the Game zurück.
PSST
Die „ultimative“ Geschichte
1982 gründete Carole zusammen mit Tim Stamper, Chris Stamper und dem Ingenieur John Lathbury die Unternehmen Ashby Computers and Graphics Ltd und Ultimate Play the Game und richtete ein Büro im Cottage auf The Green in Ashby-de-la-Zouch ein , im Vereinigten Königreich. Alle vier hatten zuvor in der Arcade-Branche gearbeitet, wobei die drei Männer bei der Arcade-Firma Associated Leisure zusammengearbeitet hatten, bevor sie zu einem anderen Unternehmen namens Zilec Electronics wechselten. Sie stellten jedoch bald fest, dass sie es alleine schaffen wollten und rekrutierten Carole, die zu dieser Zeit Tims Freundin war und eine Ausbildung in Grafikdesign hatte.
Unter dem Namen Ashby Computers and Graphics entwickelte „die Viererbande“ einige endgültige Arcade-Titel für Kunden wie Jaleco und Bally Midway und investierte die Gewinne aus diesen Spielen dann wieder in dieses neue Unternehmen namens Ultimate. Aber Ultimate wollte kein weiterer Arcade-Entwickler werden. Chris und die anderen Direktoren erkannten, dass die Preise für die Produktion von Arcade-Spielen stiegen und dass Unternehmen wie SEGA Millionen in teure Laser-Disc-Systeme investierten; sie konnten einfach nicht mithalten. Stattdessen wählten die vier Direktoren den Heimcomputer ZX Spectrum als Entwicklungsplattform ihrer Wahl und verwiesen auf den Mangel an qualitativ hochwertigen Spielen, die produziert werden, und auf ihre Vertrautheit mit dem Z80-Prozessor.
In frühen Interviews bewarben sie sich selbst als das „erfahrenste Designteam für Arcade-Videospiele in Großbritannien“, wobei die Unternehmensaufzeichnungen auch eine gleichmäßige Aufteilung zwischen Künstlern (Tim und Carole) und Programmierern (Chris und John) offenbarten. Obwohl nicht genau bekannt ist, welche Rolle jede Person in jedem Spiel gespielt hat, behaupteten Popular Computing Weekly und andere Veröffentlichungen zu dieser Zeit, dass alle vier Direktoren an jedem Projekt zusammengearbeitet hätten und ohne den Einsatz freiberuflicher Programmierer funktioniert hätten.
Wie Carole dem Magazin in einem seltenen Interview sagte: „Die Leute kaufen ein Ultimate Game, weil sie wissen, dass es gut sein wird. Wir müssen einen hohen Programmierstandard garantieren – und das tun wir, indem wir alle Programme selbst schreiben.“
Jetpac
Eine Reihe von Hits
Ultimate veröffentlichte sein allererstes Spiel, Jetpac, im Mai 1983. Das Spiel konzentrierte sich auf einen Astronauten, der Raketenteile sammelte, um sein Schiff wieder aufzubauen, während er Gefahren wie fliegenden Untertassen und Pfeilen auswich, und war ein sofortiger Hit bei Kritikern. Publikationen wie CRASH, Home Computing Weekly und Computer Video and Games lobten die Grafik und Steuerung, wobei Journalisten und Fans gespannt waren, was Ultimate als nächstes herausbringen würde.
Nur einen Monat später, im Juni, veröffentlichte Ultimate PSSST. Das Spiel folgt einem Roboter namens Robbie, der eine wertvolle Pflanze vor interstellaren Weltrauminsekten schützen muss, wobei die Spieler verschiedene Pestizide und andere Bonusgegenstände wie Fliegenklatschen und Düngemittel sammeln, um die Pflanze am Wachsen zu halten und unerwünschte Besucher abzuwehren.
PSSST war ein weiterer Hit für das Unternehmen, und Ultimate setzte die Hits in den nächsten Jahren fort, mit weiteren Spielen, darunter Tranz Am, Cookie, Atic Atac und die Sabreman-Serie. Wie bei Jetpac lobten die Kritiker auch diese neuen Titel erneut, wobei Ultimate einmal eine ununterbrochene Kette von 14 Hit-Spectrum-Spielen erreichte, deren CRASH-Rating insgesamt über 93% betrug (Quelle: The Games Machine).
Bald wollten Journalisten mehr über die Identität der Eigentümer von Ultimate und das Innenleben des Unternehmens erfahren. Aber Ultimate reagierte selten auf Presseanfragen und ließ lieber ihre Spiele das meiste, wenn nicht alles, sprechen. In einem Artikel für Commodore User aus dem Jahr 1985 mit dem Titel „Fortress Ultimate“ beschrieb ein Journalist die Abneigung von Ultimate gegenüber den Medien wie folgt: „Wenn Sie dachten, es sei schwierig, in den Obelisken in Staff of Karnath einzudringen, dann lassen Sie mich Ihnen versichern, dass das Extrahieren von Informationen daraus Ultimate Play the Game ist unendlich viel schwieriger. Die führenden Spieleleute haben eine einfache Art, mit Presseanfragen umzugehen – eine Ein-Wort-Antwort, NEIN.“
Ein paar Jahre lang nahm die Presse dieses Schweigen einfach als Teil einer ausgeklügelten Marketingkampagne an, aber Tim bestritt dies später in einem Interview mit CRASH und gab eine alternative Erklärung: „Nein, war es nicht. So hat sich herausgestellt, dass wir so damit beschäftigt waren, ein paar Produkte im Jahr zu produzieren und sicherzustellen, dass sie stimmen. Ich glaube, als wir Vollzeit-Ultimate waren, hatten wir nur zwei Weihnachtsmorgen frei, und so schwer war es. Wir haben sieben Tage die Woche gearbeitet, von 8 bis 1 oder 2 Uhr morgens. Ich finde es nicht gut, Ingenieure zu haben, die nur von 9 bis 5 arbeiten, weil Sie ein 9-bis-5-Spiel bekommen, Sie brauchen echten Input. Und an dem Tag, an dem ein Produkt auf den Markt kam, war das Telefon glühend heiß, und alle Händler klingelten. Es war wirklich schlimm…“
Carole Stamper von Home Computing Weekly
Ultimate wird selten
Infolgedessen wissen wir immer noch nicht viel über die Geschichte hinter jedem einzelnen Spiel oder die Beiträge der einzelnen Mitglieder. Alles, was wir mit Sicherheit wissen, ist, dass die vier zusammen einige der beliebtesten Titel für den ZX Spectrum geschaffen haben. Trotzdem sind wir in der Lage, einige Dinge zusammenzufügen, die sich hinter den Kulissen von Magazinen wie Commodore User, CRASH und The Games Machine abspielten.
1985 heiratete Carole Ward Tim Stamper bei einer Hochzeitszeremonie in Leicestershire, und Ashby Computers and Graphics Ltd verkaufte die Marke Ultimate für einen nicht genannten Betrag an den britischen Verlag US Gold. Ultimate veröffentlichte weiterhin Spiele unter diesem neuen Eigentümer, wie Martianoids und Bubbler. Einige Fans und Kritiker waren jedoch der Meinung, dass sie nicht mit der früheren Ausgabe von Ultimate mithalten konnten.
Später erklärte Tim Stamper in Interviews mit CRASH und The Games Machine, dass sie an keinem dieser späteren Titel beteiligt waren und dass das letzte Spiel, an dem sie persönlich gearbeitet haben, Gunfright von 1985 war – ein isometrischer Western, in dem Spieler einen Sheriff namens Quickdraw steuern und müssen Jagen Sie eine Bande von Gesetzlosen in einer kleinen Stadt. Die Geschichte von Ultimate neigte sich dem Ende zu, aber eine andere Geschichte begann gerade.
1985 begann Ashby Computers and Graphics Ltd mit dem Handel unter einem neuen Namen – Rare Ltd – mit dem Ziel, Spiele für das Nintendo Famicom zurückzuentwickeln und zu produzieren. Dies war ein System, das die Stampers Berichten zufolge zwei Jahre zuvor, 1983, erworben hatten, als Nintendo das Unternehmen aufforderte, die Hardware zurückzuentwickeln, wenn sie Spiele dafür entwickeln wollten.
Carole, Chris und Tim richteten ein neues Studio ohne Lathbury im Manor Farmhouse in Twycross ein, einem alten, heruntergekommenen Farmgebäude. Dort arbeiteten sie an der Entwicklung von Spielen für das Nintendo Entertainment System, nachdem die Entwickler Dave und Bob Thomas den Stampers beim Reverse-Engineering der Konsole geholfen hatten. Kurz darauf, im Jahr 1988, wurde das Studio auf 13 Vollzeitmitarbeiter erweitert, wobei Carole nach der Geburt ihres und Tims Sohnes Joe in eine eher geschäftliche Rolle wechselte.
Während Tim und Chris weiterhin an Spielen arbeiteten, darunter RC Pro-Am und Cobra Triangle, erhielt Carole während ihrer Zeit bei Rare nur noch wenige Credits, darunter für das Flipperspiel Pin-Bot, wo sie für die Recherche der Musik von The verantwortlich war Original-Williams-Maschine.
Stattdessen übernahm sie andere Aufgaben, wie das Interviewen von Mitarbeitern, die Zuweisung von Projekten und die enge Zusammenarbeit mit Lizenzinhabern. Die ehemaligen Rare-Entwickler, mit denen ich für diesen Artikel gesprochen habe, lobten ihre Anwesenheit im Unternehmen und ihre Fähigkeit, Menschen zu beruhigen und eine warme und einladende Umgebung zu schaffen. Sie bezeichnen Rare in den späten 80ern und frühen 90ern als kleines Familienunternehmen mit einem Gefühl der Kameradschaft von oben nach unten und beschreiben es als einen Ort, an dem Kreativen ein starkes Gefühl der Identität und Stolz auf das Unternehmen vermittelt wurde versuchen zu erreichen.
Vielleicht wurde Rare aus diesem Grund ein beliebter britischer Spieleentwickler und stellte schließlich den Erfolg von Ultimate mit Hits wie Donkey Kong Country, Killer Instinct und Perfect Dark in den Schatten. Nach dem Verkauf an Microsoft im Jahr 2002 traten Carole, Tim und Chris von ihren Rollen als Direktoren zurück, blieben aber in der Nähe, um das Studio zu leiten, bis sie Rare 2007 endgültig verließen.
Für ein paar Jahre verließen sie die Branche vollständig, sind aber seitdem mit einer neuen Firma, Fortune Fish Ltd., wieder aufgetaucht. Carole und Tims Sohn Joe steht hinter diesem neuen Unternehmen, zusammen mit Tim, Chris und einem anderen benannten Direktor Philipp Popejoy. Carole ist Aktionärin, aber meines Wissens nicht aktiv beteiligt.
Obwohl ich ein selbsternannter Rare-Fanatiker bin, muss ich zugeben, dass ich erst vor kurzem von Carole Stampers Beiträgen zu den beiden Unternehmen erfahren habe, und es ist eine Schande, dass dies der Fall war. Es wäre großartig, ihre Geschichte in ihren eigenen Worten zu hören und mehr über ihre Arbeit zu erfahren, wie es war, bei Ultimate zu arbeiten, und ihre Rolle beim Aufbau von Rare von Grund auf, zusammen mit ihrem Ehemann und ihrem Schwager . Unabhängig davon denke ich, dass wir ihre Erfolge feiern und auf sie aufmerksam machen sollten, um sicherzustellen, dass sie von zukünftigen Generationen nicht ausgeschrieben oder vergessen wird.