Ethan Redd hatte keinen Computer, als er im Alter von neun Jahren anfing, sich selbst Programmiersprachen beizubringen, um Spiele zu entwickeln. Unbeeindruckt von technischen Einschränkungen schrieb er Notizen zu C++ in ein Notizbuch. Dann erkannte er, dass seine Spiele Kunst brauchen würden, also spielte er mit 12 Jahren in Blender herum. Mit 15 begann er ernsthaft mit dem Programmieren und nahm zum ersten Mal Unity auf.
Als autodidaktischer Multidisziplinar kann Redd nicht viel tun, nachdem er in seiner Anfangszeit Code in die Rückseite eines Buches gekritzelt hat. Heutzutage machen er und die Mitglieder seines Studios, Virtuoso Neomedia, einige der hellsten und lautesten Spiele, die die Branche seit einiger Zeit gesehen hat, wie das kommende Raddminton und Killer Auto, Redds hochoktaniges Rennspiel.
einige meiner In-Game-Arbeiten, von einem der 3 Spiele, die ich derzeit in aktiver Entwicklung habe [old screenshot] pic.twitter.com/8VCwmtySux
– KIDD RADD (@EthanRedd) 5. Juni 2020
In den Jahren, seit er mit der Entwicklung von Spielen begonnen hat, hat Redd sein erstes Spiel auf dem Ouya veröffentlicht, während seiner Kindheit mit seinem Bruder eine Handvoll analoger Spiele entwickelt und als Freiberufler in den Bereichen Musik, Videoproduktion und Spiele gearbeitet. Zuletzt erhielt er Zuschüsse und Veröffentlichungsverträge sowie Angel-Investitionen, die seinem Team geholfen haben, sich nach so langer Hektik Zeit zurückzugewinnen und es ihnen ermöglichte, ihre bevorstehenden Veröffentlichungen zu konkretisieren.
Trotzdem gibt er gerne zu, dass er immer noch lernt, wie man Spiele macht, nachdem er die New York University besucht und dann am NYU Game Center unterrichtet hat. Er sagt zu Fanbyte, dass „die Arbeit mit Schülern dazu führt, dass man seine eigenen Gedanken klarstellt“, und dass dies zu vielen Überlegungen über Gewohnheiten und Techniken geführt hat, die er verfeinern kann, während er weiter voranschreitet.
Angesichts seiner stetigen und frühen Leistungen ist es kein Wunder, dass Redd nicht nur Spiele unterrichtet hat, sondern auch der „furchtlose Anführer“ seines eigenen Studios Virtuoso Neomedia ist. Das Entwicklungsteam – bestehend aus ihm selbst, seinem jüngeren Bruder Seth und einer wachsenden Gruppe von Talenten – arbeitet daran, sicherzustellen, dass sie immer auf dem neuesten Stand der Spiele sind, indem es sich darauf konzentriert, „bunte Neomedien aus der hellsten Zukunft“ zu schaffen. In Bezug auf den Namen und das Ethos des Teams teilt Redd mit, dass Virtuoso sowohl für das Team als auch für die Menschen, die ihre Arbeit sehen, als „Aufruf zum Handeln“ dient.
„Wir versuchen, härter zu gehen als alle anderen, die wir da draußen sehen“, sagt er. „Wir versuchen unser Bestes zu geben, um andere zu inspirieren.“
Die erste Hälfte des Studionamens, „virtuoso“, stammt von Redds jüngerem Bruder, der nicht nur der leitende Konzeptkünstler des Studios, sondern auch ein unabhängiger Cartoonist und Illustrator seines eigenen Comics Love Sickubus ist. Laut dem älteren Redd bedeutete es ihm viel mehr, dass sein Bruder und ständiger Mitarbeiter auf den Namen kam. Es zeigte, dass er „etwas in der Arbeit sehen konnte“ und in der Lage war, etwas zu schaffen, das den Geist davon einfing, in diesem Fall den Namen und das Ethos des Studios.
Begleitet wird diese Mission von einer Kavalkade heller, aggressiver Spiele, die den Optimismus mit weit aufgerissenen Augen einfangen, den Redd in seiner Arbeit zu kanalisieren versucht hat – Optimismus, der ihn immer zu Spielen und den Medien hingezogen hat, die er als Kind liebte. „Videospiele waren für mich eine Art Zufluchtsort, aber auch ein Einblick in etwas Besseres“, erklärt er. „Mich haben Dinge mit Optimismus und mit Blick auf die Zukunft oder auf das Beste im Menschen schon immer angezogen.“
Anstatt von allem Pastiches zu machen oder nur wörtliche Übersetzungen davon zu machen, hat sich Redd dazu gedrängt, originelle Spiele wie Zodiac XX, Raddminton und Killer Auto zu entwickeln – alles Spiele, durch die Redd versucht hat, Gefühle und Verben in hoch ausdrucksstarke Handlungen und Erfahrungen zu verwandeln, die kann „etwas Gutes in dir und deiner Weltanschauung oder über die Welt um dich herum bestätigen“.
Killer Auto stellt in seinen Augen „die klarste Synthese dieser Ideen“ dar, da es seine Erziehung am besten einfängt. Wenn Sie das Spiel spielen, sollten Sie feststellen, dass die beste Fahrweise nicht die sauberste, sondern die härteste ist. „Das Spiel basiert auf dieser Feedback-Schleife, bei der man umso schneller fährt, je härter man fährt.“ Das Ziel ist es, diese Meta-Erzählung über das raue Leben des Lebens – und insbesondere Redds Leben während der Zeit, in der er den Titel entwickelt hat – durch das Gameplay zu vermitteln, obwohl Killer Auto nicht explizit über diese Zeit in seinem Leben spricht und es spielt ein futuristisches Rennspiel, das auf einem Sega Saturn nicht fehl am Platz wäre.
Die Spiele von Virtuoso haben eine Stimme und einen Stil mit unbestreitbarer Bedeutung. Sie riechen nach Vertrauen, das nicht nur von Redd und seinem Bruder stammt, sondern auch einer Reihe von Kooperationen, die die Brüder sicherstellten, spielen eine zentrale Rolle bei der Entwicklung ihrer Spiele. Als er nach der Studiogröße gefragt wurde, sagte Redd, dass das Studio klein sei und er es so mochte. Er erinnert sich an das goldene Zeitalter der „Ende der 80er bis Ende der 90er“, in dem sich Spiele so anfühlten, als ob sie jedem gehören, der sie entwickelt hat.
„Selbst auf Meta-Basis ermöglicht es jedem, mit weniger Leuten mehr von sich selbst in das Spiel einzubringen, Fehler und so weiter“, führt er aus. „Und ich denke, das sorgt für intimere Spiele.“
Musik ist beispielsweise viel integraler als nur eine Stimmung zu erzeugen oder als Bühnenbild zu fungieren. Für Redd ist es „ein Drittel des Spiels“, das „direkt Ihr Unterbewusstsein anzapft … es orientiert Sie mehr als alles andere auf eine Emotion oder ein Gefühl“. Aus diesem Grund holte er 2 Mello, einen von Virtuoso völlig unabhängigen Komponisten und Künstler, dessen Arbeit an Zodiac XX integraler Bestandteil des Spieldesigns war. Ohne 2 Mellos frühe Beiträge zum Sound gibt es laut Redd zumindest eine ganze Ebene von Zodiac XX, der seine visuelle Identität fehlen würde. Es gibt einen „Game Changer“-Plot-Moment, in dem die Musik ausfällt, man einen Gitarrenslide hört und ein Tonwechsel-Track im Backend einsetzt, der nicht da ist, ohne dass 2 Mello beteiligt waren, bevor es überhaupt ein Level gab oder es fertig war Umriss des Spiels.
„Das haben wir vom ersten Tag an geplant, weil ich die Musiker einbeziehe, wenn ich Prototypen habe“, sagt er. „Ich bin wie, ‚Was denkst du? Was denkst du?’“ Diese intensivere Zusammenarbeit hat wiederum zu besseren Spielen und Arbeitsbeziehungen geführt, was es Redd ermöglicht, ein besserer Regisseur zu werden, der die Beiträge seines Teams unterstützt.
Dies alles verleiht den Spielen von Virtuoso einen frechen, aber sorgfältig durchdachten Stil, der am besten als eine Mischung aus dem Anime (insbesondere Toonami OVAs) beschrieben werden kann, den Redd in seiner Kindheit gesehen hat, Sega AM2-Spielen und Hongkong-Actionfilmen sowie allem, was seine Mitarbeiter haben an den Tisch bringen. Allerdings, wie es an diesem Punkt offensichtlich sein mag, gibt sich Redd nicht nur mit Hommagen zufrieden.
„Ich habe versucht, das zu übernehmen, was Menschen, die ich respektiere, getan haben, und einen weiteren Schritt zu machen“, sagt er. Während er behauptet, Zodiac XX sei der Retro-Look seiner Titel, sagt er mir, dass sowohl Killer Auto als auch Raddminton stattdessen auf einen „digital nativen Cartoon-Look“ setzen, mit starken Silhouetten gegen „begrenzte Polygonbudgets“, die die Grafik des Spiels wie 2D realisieren in 3D extrapolierte Animationsserien, die für eine beeindruckende Kollision von Ästhetik sorgen, die einfach funktioniert. Er baut diese Spiele auch aus abstrakteren Konzepten („Fuck-Genre“) auf, die stilistisch zufällig mit älteren Spielen übereinstimmen, mit denen seine Arbeit verglichen wird, und behauptet, sie seien keine Rückschläge. Obwohl er manchmal vor dem Vergleichsspiel zurückschreckt, erkennt er Komplimente an, die seine eigenen Titel positiv mit diesen Spielen vergleichen, wie F-Zero, auch wenn er einige von ihnen nicht gespielt hat…wie F-Zero.
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„Ich denke, wenn Leute es mit etwas vergleichen, das sie lieben, ist das ein großes Kompliment … und das macht mich wiederum glücklich. Ich bin froh, dass ich das den Leuten geben kann“, sagte Redd. Er bleibt jedoch unerschütterlich in der Stärke und Originalität seiner Arbeit und hofft, dass wir sie sehen. Und ich denke, das ist ein natürlicher Drang, aber ich habe das Gefühl, dass wir bei Spielen so hart damit umgehen, dass es im Weg stehen kann, einfach zu spielen, was vor einem liegt.“
Redd spricht mit überwältigendem Stolz über seine Arbeit. Er und sein Studio scheinen zu wissen, worauf sie hinauswollen. Sie sind fest entschlossen, Kunst zu produzieren, die einem das Gefühl gibt, mehr als cool zu sein, und es scheint, als würden sie es tun, bis sie nicht mehr können. Es werden auch nicht unbedingt ausschließlich Spiele sein, denn für Redd ist es „begrenzend, Zugang zu so vielen Talenten zu haben und sie nur in einer Form zusammenzufassen“. Zu der Zeit neckte Redd, dass er und sein Team an etwas arbeiteten, das für den folgenden Monat kein Spiel war. Es stellte sich heraus, dass es eine Aufführung während der Pre-Show der Game Awards namens Intervision war, die unzählige Mitarbeiter des Studios unter einem schillernden Showcase vereinte.
Gegen Ende unserer Zeit verweist Redd auf ein Buch, das er mit Dutzenden potenzieller Ideen für die Zukunft von Virtuoso geladen hat. Er sagt, dass wenige, wenn überhaupt, Wiederholungen sind. Stattdessen hat Virtuoso seine eigene glänzende Zukunft fest im Blick und bringt sie uns allen, wie auch immer und wann immer sie es für richtig halten. Ich für meinen Teil kann es kaum erwarten.