Im Jahr 2020 stolperte ich über Night Trap: 25th Anniversary Edition im PlayStation Store, völlig unbewusst, dass ich es bald lieben würde. Ich wusste um die Bekanntheit des Originalspiels als eines der Hauptthemen der Kongressanhörungen der Vereinigten Staaten von 1993 über Gewalt in Videospielen, und ich wusste, dass es ein kampflustiger „interaktiver Horrorfilm“ war, aber das war es auch schon. Ich stehe jedoch auf historische Kuriositäten, also habe ich es heruntergeladen und erwartet, vielleicht ein oder zwei Stunden damit zu verbringen. Stattdessen habe ich es unzählige Male auf dem Weg zu seiner Platin-Trophäe geschlagen. Versteht mich nicht falsch, Night Trap ist kein „gutes“ Spiel. Ich blieb aus einem anderen Grund dabei – als ich es durchspielte, wurde mir klar, dass ich erhebliche Bonusinhalte freischaltete, indem ich restaurierte gelöschte Szenen, schlechte Enden und bemerkenswerte Story-Bits ansah. Diese Fülle an Informationen und Zusammenhängen verwandelte eine solide Portierung eines schlechten Spiels in ein faszinierendes historisches Dokument und eine beispielhafte Neuveröffentlichung.
Die zugrunde liegende Anreizstruktur stärkte auch das Basisspiel. Indem ich das Spiel gespielt und sogar versagt habe, habe ich Archivmaterial freigeschaltet, das mir geholfen hat, Night Trap ein bisschen mehr kennenzulernen und zu schätzen. Inhalte, die gesperrt blieben, motivierten mich, zum Spiel zurückzukehren, und die wiederholte Exposition machte mich noch beliebter. Ich bin auf Night Trap auf eine Weise herumgekommen, die ich nicht gehabt hätte, wenn die 25th Anniversary Edition nur eine Barebone-Portierung mit schärferem Video und einer besseren Benutzeroberfläche gewesen wäre. Das Spiel wurde zu einem persönlichen Favoriten, anstatt ein vorübergehendes Spiel mit einer Kuriosität der 90er Jahre.
FMV: Die frühen Tage
In einem Interview aus dem Jahr 2017, das der Jubiläumsausgabe beiliegt, erinnert sich der Schöpfer von Night Trap, James Riley, daran, dass er Hasbro Ende der 80er Jahre seine frühen interaktiven Erzählkonzepte zur Verwendung mit VHS-Kassetten vorschlug. Seine Firma Digital Pictures erhielt eine Anfangsfinanzierung, aber als Night Trap entwickelt wurde, kamen Machbarkeitsbedenken auf und das Projekt wurde eingestellt. Glücklicherweise kam 1992 die Sega-CD auf den Markt, und sie war „gerade leistungsfähig genug“, um Full-Motion-Video (FMV) zu unterstützen und Rileys Vision Wirklichkeit werden zu lassen. Als andere Unternehmen lautstark die Möglichkeiten von FMV nutzen wollten, hatte Riley einen Vorsprung.
Und so ging Night Trap auf den Markt. Der FMV-Inhalt des Spiels umfasst einen Film über eine Familie von Vampiren, die Opfer in ihr Seehaus einladen, das voller Fallen für ihre ahnungslose Beute ist. Die Aufgabe des Spielers besteht darin, seine Gäste zu schützen, indem er sich in das Überwachungs- und Fallensystem des Hauses hackt, um die Familie selbst zu fangen. Zu bestimmten Misserfolgszuständen gehören Szenen leichter Gewalt, in denen die Gäste – die zufällig Mädchen im Teenageralter sind – gefangen oder weggeschleppt werden. Aus der darauffolgenden Kontroverse wurde der ESRB geboren und Night Trap hatte kommerziellen Erfolg. Infolgedessen veröffentlichte Digital Pictures eine Reihe anderer Spiele, bevor es zusammen mit der FMV-Modeerscheinung in Vergessenheit geriet.
Nachtfalle
Geben Sie Screaming Villains ein. Im Jahr 2017 wurde Night Trap: 25th Anniversary Edition das Debüt des in Kentucky ansässigen Studios und das erste von vier Digital Pictures-Spielen, an denen es arbeiten sollte. Der Weg zur Veröffentlichung ihres ersten Titels begann natürlich Jahre zuvor. Gründer (und einsamer Angestellter) Tyler Hogle sagte gegenüber Ars Technica, dass ein gescheiterter Kickstarter von 2014, der das Spiel wiederbeleben sollte, seine ursprüngliche Inspiration war. Hogle war an diesen Bemühungen nicht beteiligt, aber zu dieser Zeit führte er Auftragsarbeiten durch, um mobile Ports alter FMV-Spiele zu erstellen, die William Mesa, dem Direktor für visuelle Effekte, gehörten. Mit einschlägiger Erfahrung und der Ermutigung eines Freundes warf Hogle seinen eigenen Prototyp von Night Trap zusammen und lud einige Clips auf YouTube hoch. Inspiriert von der Aufregung, die dies in der Kult-Fangemeinde des Spiels auslöste, wandte sich Hogle an Tom Zito, den Produzenten und Mitschöpfer von Night Trap. Zito war für die Idee eines Remasters aufgeschlossen, der bereits erwähnte Riley lieferte das Originalmaterial und Hogle kündigte seinen Job, um sich auf das Projekt zu konzentrieren. Letztendlich gelang es ihm, die endgültige Version des Spiels zu erstellen.
Er war jedoch nicht damit zufrieden, dort aufzuhören. Sobald Night Trap aus der Tür war, nahm Hogle Double Switch ins Visier, ein weiteres Werk von Digital Pictures (und ein Hogle sagte Ars Technica, dass er Night Trap vorzieht). Die Rechte an dem Spiel wurden jedoch von William Mesa (dba Flash Film Works) behalten, nicht von Zito und Riley, was Hogles Beziehung zu dem ersteren tatsächlich zufällig machte. Er war in der Lage, Double Switch: 25th Anniversary Edition Wirklichkeit werden zu lassen, und er arbeitete erneut mit Flash Film Works für die dritte Veröffentlichung von Screaming Villains, Corpse Killer: 25th Anniversary Edition, zusammen. Die vierte und jüngste Veröffentlichung seines Studios war Ground Zero Texas: Nuclear Edition aus dem Jahr 2021.
Trotz dieses stetigen Outputs hat das Unternehmen keine zukünftigen Projekte angekündigt, aber zumindest die Machbarkeit der Veröffentlichung weiterer FMV-Spiele diskutiert offizielle Kanäle in der Vergangenheit. Unabhängig davon, was die Zukunft bringt, Screaming Villains ist eine faszinierende Fallstudie. Mit der Zusammenarbeit von Rechteinhabern und dem Zugriff auf Quellmaterial kann sogar ein einzelner Entwickler alte Spiele bewundernswert bewahren, aktualisieren und dokumentieren (ungeachtet der Originalqualität).
Natürlich war ich froh zu erfahren, nachdem ich Night Trap genossen hatte, dass es keine einmalige Veröffentlichung war. Ich wusste, dass ich das zweite Werk von Screaming Villains, Double Switch: 25th Anniversary Edition, ausprobieren musste. Das Spiel ist ein spiritueller Nachfolger von Night Trap und leiht sich das Gameplay seines Vorgängers, ist aber länger und anspruchsvoller. Trotz seiner Verbesserungen bleibt Double Switch für sich allein schwer zu empfehlen, da es einige irritierende Mängel aufweist. Es führt Zufälligkeit ein, aber der Erfolg hängt immer noch weitgehend vom Auswendiglernen ab, um ein sofortiges Game Over zu vermeiden. Es hat mehr Fallen und mehr Bösewichte, aber um sie zu fangen, muss der Spieler einen Großteil der Handlung verpassen. Glücklicherweise wird die Jubiläumsveröffentlichung durch ähnliche Bonusinhalte wie Night Trap unterstützt. Ich befürchtete, dass sein vergleichsweise Mangel an historischer Bedeutung es in dieser Hinsicht behindern könnte, aber ich war froh, dass es mit ähnlicher Sorgfalt behandelt wurde.
Vincent Schiavelli in einem Blick hinter die Kulissen von Corpse Killer
Alles Spiel und kein Kontext macht Mario zu einem langweiligen Jungen
Ich wünschte nur, die überraschend bereichernde Erfahrung dieser beiden neu veröffentlichten Spiele wäre nicht so ungewöhnlich. So viele Spiele wurden mit kaum Kontextinformationen neu veröffentlicht – schauen Sie sich die Angebote auf Nintendo Switch Online an, die nur Box-Art, ein Veröffentlichungsdatum und eine kleine Textbeschreibung enthalten. Unzählige andere Retro-Compilations und Mikrokonsolen fallen in dasselbe Boot. Solche Veröffentlichungen haben durchaus Erhaltungswert, aber Videospiele sind nicht selbstdokumentierend. Das einfache Spielen eines Spiels vermittelt nicht unbedingt Informationen über den breiteren Kontext, in dem es veröffentlicht wurde, noch über die Motivation oder den Designprozess seiner Schöpfer. Dies gilt insbesondere, weil Spiele so einzigartig von der realen Welt abstrahiert sind. Sie finden in fabrizierten digitalen Universen statt und können in Fällen wie Tetris völlig frei von Erzählung, Rhetorik, Schauplatz oder Charakteren sein, die Hinweise auf ihren Platz in der Kulturgeschichte geben könnten. Das macht es entscheidend, die menschliche Seite ihrer Schöpfung ans Licht zu bringen.
Da Live-Action funktioniert, vermeiden FMV-Spiele einige dieser Probleme, aber indem sie die Konventionen des Mediums untergraben, werfen sie mehr Fragen auf. Warum diese Hybridprodukte herstellen? Wurden sie damals als schlecht oder innovativ angesehen? Beide? Screaming Villains erlaubt sprechenden Köpfen und Archivdokumenten auf intelligente Weise zu erklären, warum die Spiele entstanden sind, als sie entstanden sind, und was die Menschen dahinter dachten.
In letzterer Hinsicht leisten die Jubiläumsveröffentlichungen von Corpse Killer und Ground Zero Texas vielleicht sogar noch bessere Arbeit als Night Trap und Double Switch. Das ist auch gut so, denn die Basisspiele sind schlechter. Corpse Killer verwendet FMV als Rail-Shooter-Kulisse und schickt eine Regierungsarmee der Untoten gegen den Spieler, während Ground Zero Texas Außerirdische bevorzugt. Beide sind leider furchtbar langweilig. Sie bestehen fast ausschließlich aus albernen Zwischensequenzen, die mit vorgefertigten Sequenzen von FMV-Bösewichten zum Schießen durchsetzt sind. Das Gameplay ist so einfach wie das Bewegen eines Fadenkreuzes über den Bildschirm und das Drücken einer Taste, um Feinde zu erledigen.
Dennoch bieten die Jubiläumsveröffentlichungen einen Blick hinter die Kulissen, der diese Titel etwas einlöst. Am Set von Corpse Killer lacht der Charakterdarsteller Vincent Schiavelli (der Antagonist Dr. Hellman spielt) mit ungläubiger Freude, wenn er gefragt wird, ob er eine Lieblingsstelle im Drehbuch hat. „Nein“, sagt er, „wovon redest du?“ In einem Memo an den Schöpfer von Ground Zero Texas, Tom Zito, äußert Produzentin Amanda Lathroum ähnliche Bedenken und räumt ein: „[Ground Zero Texas] wird wahrscheinlich nicht das beste Spiel, das je produziert wurde … aber es hat das Potenzial, ein gutes Spiel zu werden.“ Diese Einblicke zeigen uns Menschen, die Spaß daran haben, etwas weniger als Exzellentes zu schaffen, und das fügt eine menschliche Note hinzu, wodurch ihre Fehler leichter zu vergeben sind.
Ja, so werden diese Typen wirklich in den ergänzenden Materialien von Night Trap vorgestellt
Die Designdokumente zeigen, wie iterativ der Entwicklungsprozess auch für diese Spiele war. Beide hatten zunächst jugendliche Protagonisten und völlig unterschiedliche Settings. Corpse Killer sollte in den 50er Jahren spielen und ein Zombiefilm-Pastiche sein. Ground Zero Texas war ursprünglich für den Mittleren Westen geplant und sollte Mama- und Papa-Charaktere zeigen, um mit dem Helden zusammenzuarbeiten. Verlassene Mechaniken werden für beide ebenfalls sehr detailliert beschrieben. All dies bietet faszinierende Einblicke in das, was hätte sein können, im Guten wie im Schlechten.
Ein anständiges historisches Produkt machte Sinn für ein Spiel mit der übergroßen Wirkung von Night Trap, aber diese Versionen von Corpse Killer und Ground Zero Texas zeigen den Wert darin, das scheinbar Unbedeutende zu bewahren. Zumindest für die Beteiligten waren diese Spiele ein bedeutender Moment in ihrem Leben. Das aus der Nähe zu sehen, ist auf seine Weise interessant.
Trotzdem ist es seltsam, dass diese Veröffentlichungen so viel vollständiger sind als beispielsweise Super Mario 3D All-Stars. Letzteres enthält drei von Millionen geliebte Spiele, aber sein einziger „Bonus“-Inhalt ist ein verherrlichter Soundtest. Das ist erbärmlich, und Nintendo hat sicherlich die Ressourcen – und, wie Lecks gezeigt haben – das Archivmaterial, um es besser zu machen. Ich denke an die Zusammenstellungen des Namco-Museums aus den 90er Jahren, die Spielern 3D-Museen boten, durch die sie gehen konnten, mit Exponaten und Materialien, die für die einzelnen Spiele relevant waren. Wenn Nintendo ähnlich selbstbewusst wäre, könnten sie Peach’s Castle auf diese Weise umfunktionieren. Exponate könnten die Vorteile der Interaktivität nutzen, indem sie ungenutzte Assets und Schnittkonzepte einbeziehen. Natürlich könnten sie auch die Arten von statischen Inhalten zeigen, die in den Titeln von Screaming Villains enthalten sind, um zu zeigen, wie die Spiele hinter den Kulissen Gestalt angenommen haben. In Spieljahren sind 1996, 2002 und sogar 2007 alte Geschichte. Nintendo hätte die Gelegenheit genießen sollen, zu zeigen, wie die Welt Mario beeinflusst hat und Mario die Welt in der Zwischenzeit beeinflusst hat.
Aus Blei historisches Gold machen
Mit diesen Veröffentlichungen ist es Screaming Villains gelungen, objektiv „schlechte“ Spiele in interessante Fenster in die Vergangenheit zu verwandeln. In einer Welt, in der selbst Barebone-Spiele so schlecht erhalten sind – gekennzeichnet durch Emulationsfehler und schlampige Portierung – zögere ich zu sagen, dass alle Veröffentlichungen wie diese FMV-Remaster sein sollten. Aber selbst die vollgepackte Sammlung hochfunktionaler ROMs trägt vergleichsweise wenig dazu bei, die Nadel des kollektiven Videospielwissens zu bewegen, wenn es kostenlose Alternativen gibt. Indem er mit seinen Veröffentlichungen eine Perspektive und Geschichte aus Primärquellen bietet, hat der einsame Entwickler von Screaming Villains eine überzeugendere und bereicherndere Reihe von Retro-Produkten geschaffen, als jemals zuvor von Unternehmen veröffentlicht wurden, die um Größenordnungen größer sind. Hoffentlich machen sich einige von ihnen Notizen.