„Physik und Kosmologie waren fast per Definition absolut entscheidend, um dem Universum einen Sinn zu geben“, sagt Shing-Tung Yau, ein Professor, dessen bahnbrechende Arbeit in Mathematik ihm 1982 eine Fields-Medaille einbrachte, und der weiterhin das Gebiet der Differenzialforschung informiert Geometrie. „Die Rolle der Geometrie bei all dem mag weniger offensichtlich sein, aber sie ist ebenso wichtig. Ich würde so weit gehen zu sagen, dass die Geometrie nicht nur einen Platz am Tisch neben der Physik und der Kosmologie verdient, sondern in vielerlei Hinsicht der Tisch ist.“
Yau behauptet, dass wir in einer geometrischen Realität leben. Sobald wir beginnen, die Form der Welt um uns herum mathematisch zu erklären, gewinnen wir ein tieferes Verständnis davon. Warum bewegen sich Blütenblätter himmelwärts zur Sonne? Welche Blaupause säumt die kubische Struktur eines Saphirs? Sind das kleine Zufälle oder die Andeutung von etwas Größerem? Pagoden, Kirchen, Moscheen und andere Gotteshäuser sind oft in bestimmten Formen gebaut, als ob ihre Muster uns den herrschenden Mächten näher bringen könnten.
In Spielen ist dieses Konzept der Geometrie als Realität sogar noch viszeraler – wir berechnen die Dichte von 3D-Modellen in Polygonen und skizzieren die Grenzen der Spielerreichweite in den scharfen Winkeln einer unsichtbaren Skybox. Charaktere sind an den Code gebunden, den wir für sie schreiben, und zwar nicht nur mathematisch, sondern auch symbolisch und erzählerisch. Zum Beispiel fügen wir den Benutzeroberflächen oft ein kleines Symbol in Form eines Hauses hinzu, das die Spieler zurück zur Startseite eines In-Game-Menüs führt. Man könnte diese kleine Hausikone mit Gedanken an Sicherheit, Organisation, Schutz verbinden. Die Schöpfungskraft liegt im Signifikanten – was wird durch das Vorhandensein von Form vermittelt und definiert?
Kirby ist wie ein Freund geformt
Vielleicht findet sich in der Kirby-Serie eine der effektivsten und langlebigsten Anwendungen der Geometrie, um Kräfte jenseits unseres Verständnisses hervorzurufen. Unter pastellfarbenen Wolken und Blumen, die in den Ruinen von Achterbahnen blühen, ist die Welt von Kirby von ihrer eigenen heiligen Geometrie gesäumt. Oder vielleicht wäre es besser als „primordiale Geometrie“ zu erklären – wiederkehrende visuelle Motive von Herzen, Sphären und Sternen, die zu anderen Dimensionen führen, binden eine weitreichende Linie des kosmischen Horrors im Universum unseres Lieblings-Pink-Blobs zusammen.
Diejenigen, die sich in jedem Spiel zu dem extrageheimen, final-final-final-Schädelbrecher-Boss ringen, werden diese Symbole als Zeichen für die ältesten und gefährlichsten Bösewichte in der Geschichte von Kirby erkennen. Was genau ist die oft kugelförmige, mit Augäpfeln bekleidete Dunkle Materie? Was bedeuten herzförmige Kraftkerne und organische Lebensformen? Warum haben die Antiker etwas so Mächtiges wie die Galaktische Nova gebaut? Und warum zum Teufel haben sie es nicht gegen riesengroße, nervöse kleine Clowns mit albernen Hüten kindersicher gemacht?
Du kleiner Schwachkopf.
Ungeachtet der Clowns deutet die Serie durch das Vorhandensein (oder Fehlen) ihrer geometrischen Hinweise langsam Antworten auf diese Fragen an. Am bemerkenswertesten ist, dass die Überlieferungen des Pausenbildschirms in Kirby: Star Allies während des Kampfes gegen Astral Birth: Void bestätigen, dass Void eine ursprüngliche Entität ist, die sich entweder in einen Kirby oder in Dunkle Materie verwandeln kann, je nachdem, ob sie positiven oder negativen Emotionen ausgesetzt ist. Die tropfende, beunruhigende Kugel im fleischigen Kern von Void Termina schwankt schnell zwischen entzückendem Lächeln und ausgestochenen Augenhöhlen (erinnert an Zero und Zero-Two, frühere Bosse in der Serie), und demonstriert seinen inneren Kampf. Die erschreckende Implikation? Es gibt definitiv ein Universum, in dem Kirby zu einer unaufhaltsamen Zerstörungskraft wurde, im Gegensatz zu dem rosa Freund, den wir kennen und lieben. Das Universum beginnt und endet mit einer kleinen Kugel, die in der Mitte eines Monsters mit herzförmigem Gesicht versteckt ist.
Ob es einem allmächtigen dunklen Lord wie Void Termina gehört oder nicht, wir sind es gewohnt, Herzen im Kontext von Videospielen zu sehen. In der Vergangenheit repräsentierte eine Gruppe kleiner roter Herzen zumindest seit The Legend of Zelda für das Nintendo Entertainment System die Gesundheit, das Leben und die Genesung von Spielern. Das Symbol ist unter den Spielern zu einem Symbol für Glück und Überleben geworden – ich kann nicht zählen, wie oft ich mich durch einen Busch geschnitzt und erleichtert aufgeatmet habe, als ein Herz heraussprang. Aber was passiert, wenn dieser geometrische Sicherheitshinweis zu etwas Unheimlichem wird?
[HeartShapedObject]
Sowohl Undertale als auch Deltarune beschäftigen sich mit der Geschichte der Spiele als Medium – die Titel spielen mit den Erwartungen der Spieler und beide setzen ihre Geometrie wie Waffen ein, um dieses Ziel zu erreichen. Das [HeartShapedObject] Wir sind so daran gewöhnt, dass Spiele eine doppelte Bedeutung haben und nicht nur das Leben des Spielers repräsentieren, sondern auch seine Seele. Die (menschliche) Seele verleiht uns die Fähigkeit zum Durchhalten; Seine Präsenz ist an die wörtliche, diegetische Funktion gebunden, nach einem Spiel auf „Fortfahren“ zu drücken und Ihren Fortschritt zu speichern. Seelen sind für diese Kraft der Ausdauer, die treffend als Entschlossenheit bezeichnet wird, von mehreren Antagonisten in beiden Titeln sehr begehrt.
Im Laufe der Geschichten fühlt sich die Herzform eher wie ein abstraktes, erschütterndes Omen mit unbekanntem Potenzial an. Jede Umgebungsinstanz eines Herzmusters im Spiel ist dadurch extrem gruselig. Das Spiel streut Echos verschiedener Formen, die an thematische Kernideen gebunden sind, um einen schaurigen, unheimlichen Valley-Effekt zu erzeugen.
Die Form dieses Apparats, des DT Extractor (unten links), taucht auch im Kampf gegen Sans auf der Route No Mercy auf. Es ähnelt auf unheimliche Weise einer Waffe, die er in den Spieldateien (oben links) namens Gaster Blaster verwendet. Unten rechts ist ein Bewohner des Untergrunds namens Gyftrot, dessen Gesicht in seiner Vertrautheit leicht beunruhigend ist … und oben rechts haben wir Omega Flowey, dessen Gesicht weit über den Punkt „leicht beunruhigend“ hinausgeht.
Deltarune unterscheidet sich von seinem Vorgänger, aber die sichtbaren Ähnlichkeiten reichen aus, um Fragen aufzuwerfen. Es gibt eine Art gebrochene Symmetrie zwischen Undertale und Deltarune, bei der wiederkehrende Charaktere und Objekte über mehrere Dimensionen oder alternative Universen verstreut zu sein scheinen. Form wird in Deltarune als mächtiger Spiegel verwendet und erzeugt ein Déjà-vu-Gefühl für Spieler, die Undertale zum ersten Mal erlebt haben. Als Spieler fühlen wir uns fehl am Platz – wir sind eine Anomalie mit Erinnerungen, die nicht ganz mit dem übereinstimmen, was wir sehen, ein abtrünniger Scheitelpunkt in einem Raster aus so vielen möglichen Realitäten.
Das filmische Universum von Toby Fox wird auch durch seine geometrischen Barrieren definiert. Unsichtbare Wände, feindliche Gestalten und Räume, die nur über Data Mining in Undertale zugänglich sind, lösten eine massive Community-Untersuchung des mysteriösen Charakters von WD Gaster aus. In einer Ebene der Unbekannten haben wir verstanden, dass Dr. Gaster jemand ist, der durch das Raster gefallen ist: buchstäblich in dem Sinne, dass er in den CORE gefallen ist, einen mysteriösen Stromgenerator, den er erfunden hat, um den Untergrund zu unterstützen. Seine Existenz ist völlig tabu. Keiner der Charaktere scheint zu wissen, wer er ist. Er ist zwischen den Dimensionen in einem leeren Raum gefangen, auf den nur wir als Spieler außerhalb des Spiels selbst zugreifen können; Die Struktur des Spieluniversums wurde zu einem geometrischen Gefängnis.
Dreiecke vs. Kreise
Ähnlich wie Dr. Gaster verschwören sich Muster in anderen Spielen, um uns in ewigen Schleifen zu fangen – Destiny präsentiert eine neue Sicht auf den Kreislauf von Schöpfung und Zerstörung und gibt uns ein kraftvolles (und sehr wörtliches) zeitgenössisches Beispiel für Geometrie als Realität.
„Die sichtbare Welt ist eine Manifestation von ewigem Licht und ewiger Dunkelheit, und im ewigen Gegensatz hat sich die Ewigkeit offenbart“ – so sagt Darkness, eine von zwei großen herrschenden Kräften in der Welt des Schicksals. Es ist mit den tetraedrischen und dreieckigen Formen der Schwarzen Flotte verbunden und leitet die Beendigung aller Dinge, die es für ungeeignet hält, weiter zu existieren. Sein zeitloser Feind, das Licht, macht sich im Bild einer massiven Kugel namens Reisender bemerkbar; Wo immer er umherstreift, offenbart sich der Reisende im Laufe der Geschichte verschiedenen Zivilisationen, um ihre Zukunft zu lenken. Einfacher ausgedrückt: Der Reisende erschafft und die Schwarze Flotte zerstört.
Zusammen haben Licht und Dunkelheit immer „als Prinzipien der ontologischen Dynamik existiert, die aus mathematischen Strukturen hervorgegangen sind, so körperlos und unvermeidlich wie die Primzahlen“. Sie sind einfach; Die Tatsache ihrer Existenz definiert, was wir als Spieler erleben und was diätetische Bürger dieses Universums täglich erleben.
Menschen assoziieren Licht mit Güte und rundere Formen mit Freundlichkeit. Das spitzwinklige Dreieck hingegen wird tendenziell als grausamer und aggressiver verleumdet. Die Wahrheit ist, zumindest in Destiny, komplizierter; Sowohl der „Gärtner“ als auch der „Windower“ sind notwendig, um ein Feld mit Feldfrüchten am Leben zu erhalten.
Manchmal verlässt der Reisende Zivilisationen, mit denen er Wissen geteilt hat, und wirft Loyalitäten zugunsten des Beginns neuer Projekte auf (ein Laster, das wir als Götter bzw. Schriftsteller teilen). Ist das seinerseits moralisch gut? Dunkelheit kann zerstören, aber sie bringt auch notwendige Ziele – in ihren Worten: „Stellen Sie sich den Greuel einer Welt vor, in der nichts enden kann … die Dinge, die leiden und niemals sterben würden … die Lügen, die ohne Kontext oder Korrektiv gedeihen würden. Stellen Sie sich eine Welt ohne mich vor.“
Wir sehen den Einfluss von Licht und Dunkelheit in der Gestaltung von Landschaften und Gebäuden. Wiederkehrende kreisförmige und dreieckige Formen im Spiel deuten auf Allianzen zwischen Menschen und den herrschenden Mächten hin. Der endlose Tanz der Schwarzen Flotte und des Reisenden ist in das Land selbst eingraviert und dominiert das Leben seiner Bewohner. Vielleicht dominieren diese kosmischen Muster auch einander – der Reisende und die Schwarze Flotte müssen sich immer gegenseitig bekämpfen. Das Licht scheint diese herrschende Logik zu beklagen und sich darüber zu beschweren, dass „es immer gleich endet … [that] dieses eine dumme Muster“ ist sogar für mathematische Götter zu einem Gefängnis geworden.
Punkte und Kanten
Oxenfree von Night School treibt dieses Konzept des „geometrischen Gefängnisses“ auf die Spitze. Kein anderer Titel hat mich jedes Mal zusammenzucken lassen, wenn ich während des Spiels ein Dreieck gesehen habe – das allein ist ein Beweis für die Stärke seiner Grafik. Es wäre nachlässig von mir, die Beherrschung der Geometrie durch das Spiel als Werkzeug der Unwirklichkeit nicht zu erwähnen; Dreiecke werden verwendet, um das Unbekannte und Interdimensionale hervorzurufen. Dies ist in die Umgebungen des Spiels selbst codiert und erzeugt Momente des Déjà-vu, wenn ein Bodenfliesenmuster, eine Höhlenwand oder eine Holzmaserung in einer Kabine zufällig eine dreieckige Form hat.
Die Protagonistin Alex verwendet das Dreieck auch, um metaphorisch scharfe „Punkte“ und „Kanten“ ihrer Lebenserfahrungen zu beschreiben. In einer Welt voller verstümmelter Funkstörungen und Geister von Atombomben werden Formen für sie zu einer konkreten Möglichkeit, ihrer Umgebung einen Sinn zu geben. Jeder Punkt in ihrem Leben ist eine notwendige Erfahrung, die ihre Persönlichkeit als ganzen und vollständigen Menschen formt. Mit der mit Spannung erwarteten Fortsetzung des Spiels, die jetzt am Horizont steht, gehe ich davon aus, dass es mehr über die geometrische Symbolik der Serie zu sagen gibt.
Wir leben in einer Welt, die aus geometrischen Mustern besteht, einer Komplexität, die wir in unserer Kunst, Architektur und sogar uns selbst nachahmen. So wie Bienen in der Natur sechseckige Waben bauen, zeichnen wir die Zusammensetzung von Fotografien auf einem Drei-mal-Drei-Raster auf. Diese Muster sind ein Teil von uns, wie wir ein Teil von ihnen sind. Wenn wir diese gleichen Regeln in Spiele übertragen, werden wir effektiv zu ihren Göttern: Wir schreiben den Urknall in Zeilen von C++ und kräuseln Fibonacci-Spiralen mit Tablettstiften und Vektoren in die Natur. Von unterschiedlichen Punkten entlang eines unendlichen Rasters beginnen wir, Städte, Ebenen, Türme, Ozeane, Rennstrecken, zeitgesteuerte Rätsel, Dialogboxen und vieles mehr zu bauen. Wie Yau uns erinnert: „Sobald Sie eine Art Messfunktion eingebaut haben, ist Ihr Raum plötzlich navigierbar geworden. Es hat eine wohldefinierte Geometrie. Mit anderen Worten, die Metrik für einen Raum gibt Ihnen alle Informationen, die Sie benötigen, um seine Form zu erahnen.“ Charaktere in Spielen geben ihrer Realität durch wiederkehrende Muster und Motive einen Sinn, und vielleicht können auch wir unserer eigenen einen Sinn geben.