WarGames ist ein einfaches Match.
Wenn Sie den Stolperstein überwunden haben, allen die Regeln zu erklären, ist es wirklich eine der einfachsten Bestimmungen der Welt, sie richtig zu machen. Die Vorlage und Struktur für jedes erfolgreiche WarGames-Match wurde vom ersten Tag an festgelegt. Es läuft alles auf eine sehr einfache Sache hinaus: Die Fersen müssen nach der ersten Periode den zahlenmäßigen Vorteil erringen.
Ob per Coinflip, vorher ein Match gewinnen oder was auch immer, solange die Fersen den Vorteil gewinnen, sollte alles andere folgen. Ich glaube, es gibt keine andere Bedingung in der Wrestling-Geschichte, die eine so wesentliche und vorherbestimmte Struktur hat. Nach jeder Periode schicken die Fersen einen zusätzlichen Mann und führen ein Hitzesegment durch. Sie halten den Vorteil, bis der nächste Mann im Babyface-Team die Chancen ausgleicht. Waschen, spülen und bis The Match Beyond wiederholen.
Professionelleres Wrestling
- Wheeler YUTA ist der Lex Luger des Blackpool Combat Club
- „Smooth Criminal“ Wrestling Ring von Alien Ant Farm: Ein Rückblick
- Für Vince McMahon ist „Life Sucks and then You Die“ ein Wahlkampfslogan
Zu oft in der Geschichte von WarGames haben Booker versucht, die Vorgabe zu überlisten. In den meisten Fällen haben Versuche, die WarGames-Formel zu erneuern und zu erneuern, dazu geführt, eines der einfachsten Dinge im gesamten Pro-Wrestling zu verkomplizieren. Ob das bedeutet, mehr als zwei Teams zu haben oder aus den Grenzen des Käfigs auszubrechen oder – Gott bewahre – den Babyfaces den Vorteil zu verschaffen, es gab viele fehlgeschlagene Versuche, etwas zu reparieren, das von Anfang an nie kaputt war.
Wrestle War ’92
Wenn es um WarGames geht, jagen alle immer noch hinter dem her, was WCW am 17. Mai 1992 bei WrestleWar erreicht hat. Der WarGames-Kampf zwischen der Dangerous Alliance und Sting’s Squadron wird oft als Höhepunkt der Vereinbarung unter seinem klassischen NWA/WCW-Banner angesehen. Obwohl es vorher und nachher großartige WarGames-Matches gegeben hat, glaube ich nicht, dass eines von ihnen das Spielbuch für das Match besser etabliert hat als dieses.
Es gibt viele Gründe, warum diese Iteration der Masse so weit voraus ist. An erster Stelle steht die Aufstellung. Ich meine wirklich, schau dir nur die beteiligten Namen an. Es ist eine Wand-zu-Wand-Sammlung von Sternen und allen Timern. Wenn Sie kein großartiges Spiel daraus machen können, Leute wie Ricky Steamboat, Sting, Steve Austin, Arn Anderson, Bobby Eaton, Barry Windham und mehr in einen Käfig zu werfen, dann ist etwas wirklich Schreckliches passiert.
Der Bühnenkäfig steht
Eine andere Sache, die viele Leute bei der Diskussion über WarGames unterschätzen, ist der Wert der physischen Umgebung. Es gibt einige Dinge darüber, wie WCW das Match aufgebaut hat, die ihm dabei helfen, sich abzuheben. Am bemerkenswertesten war, dass die WarGames von WCW immer einen viel engeren Raum hatten als andere Iterationen. WCW hatte im Allgemeinen kleinere Ringe als der WWF, und ihr für WarGames eingerichteter Stahlkäfig ist auch viel kürzer als moderne Käfige. Dies führt zu einer viel klaustrophobischeren Atmosphäre. Als sich der Käfig zu füllen beginnt, bekommt man das sehr reale Gefühl, dass es wirklich keinen Platz zum Laufen gibt.
Der WCW-Ring und die WarGames-Käfige sind hier wirklich ein zufälliges Wunderwerk der Technik. Es ist ein bisschen wie eine verlorene Kunst im Wrestling, einen Weg zu finden, dass sich diese Bedingungen nach so langer Zeit gefährlich anfühlen. Bemerkenswert ist hier die schmalere Schürze des WCW-Rings. Dadurch liegt die Korbwand so nah wie möglich an den Seilen, was das Anstoßen an den Rost für alle Beteiligten erleichtert. Es ist kein Stolpern oder Greifen zum Käfig erforderlich, es ist sogar möglich, den Kopf Ihres Gegners innerhalb der Begrenzungen der Seile in den Käfig zu rammen. Es ist ein winziges Detail, aber es ist unglaublich wichtig, um das Tempo und die Dynamik der Action aufrechtzuerhalten.
Diese beengte Atmosphäre ist der Schlüssel zu WarGames, besonders in den letzten Phasen des Spiels. Die besten WarGames-Matches haben ein sehr reales Gefühl von Chaos. Trotz der scheinbar starren Spielstruktur sollte die eigentliche Handlung frei fließend und verrückt sein.
Noch mehr als andere Kampftypen fällt WarGames auseinander, je mehr man sieht, wie sich die Zahnräder im Gehirn des Wrestlers drehen. Stark choreografierte und geplottete Sequenzen schneiden in dieser Umgebung tendenziell schlecht ab. Es gibt weniger Spielraum, die Wrestler können sich nirgendwo verstecken, wenn sie sich in den Ring legen, um zu verkaufen, damit eine Person den Fokus des Kampfes übernehmen kann. Es ist nicht wie beim Royal Rumble, wo jemand einfach unter dem unteren Seil auf den Boden rollen kann, während jemand in der Mitte wild herumläuft.
Auch hier spielt die Unterdecke eine entscheidende Rolle. Abgesehen davon, dass es das klaustrophobische Gefühl verstärkt, hat es praktische Vorteile, es so zu haben. Es schränkt die Fähigkeit des Wrestlers ein, sich vom obersten Seil zu lösen, und zwingt die Aktion weiter zusammen. Stattdessen sehen wir Menschen, die sich an der Decke festklammern, in dem Versuch, für mehr Schwung zu schwingen. Austin versucht genau dieses Manöver im Eröffnungssegment gegen Windham. Steamboat ist weitaus effektiver und nutzt das Dach, um die für einen Hurricanrana erforderliche Höhe zu erreichen.
Es gibt auch ein zusätzliches Gefahrenelement für die untere Decke. Eine so einfache Bewegung wie Windham, die einen Standard-Back-Body-Drop macht, wirkt nur ein wenig atemberaubender, wenn die Person, die die Bewegung ausführt, ihre Füße gegen das Dach streift. Bemerkenswert ist auch später im Match, als Austin einen atomaren Tropfen abbekommt – aber zuerst seinen Kopf gegen die Stahlträger der Decke schlägt. Es wird jedoch nicht viel besser, als dass das Sting-Militär Rude mehrmals gegen die Decke drückt. Einfach echte, klassische WarGames-Brutalität.
Staffeln. Allianzen.
Natürlich ist ein Match mit so vielen beweglichen Teilen wie WarGames nichts ohne ein starkes Layout und ein tadelloses Tempogefühl. Beide kommen bei WrestleWar ’92 wunderbar zur Geltung. In Bezug auf das Tempo ist dieses Match auf Erfolg eingestellt. Nach den ersten fünf Minuten In-Ring-Action kommen neue Teilnehmer nach nur zwei Minuten herein. Das ist ein garantierter Knall und eine Änderung der Dynamik alle zwei Minuten, wodurch durchweg ein atemloser Rausch der Action entsteht.
Es hilft auch, dass es in diesem Match einige Allzeitbluter gibt, die sich nicht scheuen, direkt zu den guten Sachen zu kommen. Dustin Rhodes, Steve Austin und Arn Anderson geben uns hier alle wunderbare Farbe und geben sich wirklich alle Mühe, um die Gewalt des Spiels zu unterdrücken.
Starke Story-Beats werden auch in den frühen Segmenten des Spiels eingestreut. Die beiden, die am meisten auffallen, könnten Madusa sein, die den Käfig erklimmt, um der Dangerous Alliance darin eine Waffe zu übergeben, nur um von Sting vom Dach gejagt zu werden. Noch befriedigender und emotional getriebener ist die Versöhnung, die Nikita Koloff und Sting haben, als Koloff endlich ins Match kommt. Ein kurzer Moment der Freundschaft und Vergebung inmitten all des Gemetzels wirkt Wunder für dieses Match.
Die Interaktion zwischen Sting und Nikita dient auch dazu, das Ende des Spiels zu kontrastieren. Was die Dangerous Alliance am Ende kostet, ist eine Fehlkommunikation, als Larry Zbyszko versehentlich Bobby Eaton mit einem Spannschloss verprügelt. Ein Team gewann, weil sie ihre Differenzen beiseite legten, das andere Team verlor, weil sie nicht als Einheit zusammenkamen. Die Pro-Wrestling-Moral der alten Schule, die heute genauso effektiv ist wie vor dreißig Jahren.
Ein bleibendes Vermächtnis
Dieses WarGames ist eines der größten Matches aller Zeiten, ein unangreifbares Stück des amerikanischen Pro-Wrestling-Kanons. Was die traditionellen WCW WarGames betrifft, so wurde es nie wirklich besser. Es ist eines dieser besonderen Spiele, das zur Zusammenfassung einer ganzen Tradition und eines ganzen Genres wird.
Seitdem wird jeder einzelne Versuch von WarGames daran gemessen, wie er dem Vermächtnis gerecht wird, das WrestleWar ’92 hinterlassen hat. Es ist eine Jagd, die noch Jahre und Jahrzehnte andauern wird. Es ist nicht unmöglich, diesen Standard zu erreichen, aber es ist sicher nicht einfach. So vieles muss stimmen – bis hin zu den buchstäblichen Abmessungen des genutzten Raums.
Soweit es mich betrifft, ist außer einer einzigen wundersamen Ausnahme im Jahr 2006 niemand jemals wirklich in die Nähe gekommen.